Minggu, 30 Juni 2019

Parallel Processing and Process Distributed


Konsep komputasi Parallel Processing



Paralel Processing adalah kemampuan menjalankan tugas atau aplikasi lebih dari satu aplikasi dan dijalankan secara simultan atau bersamaan pada sebuah komputer. Secara umum, ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.

Terdapat dua hukum yang berlaku dalam sebuah parallel processing. yaitu:

Hukum Amdahl
Amdahl berpendapat, “Peningkatan kecepatan secara paralel akan menjadi linear, melipatgandakan kemampuan proses sebuah komputer dan mengurangi separuh dari waktu proses yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.”
Hukum Gustafson
Pendapat yang dikemukakan Gustafson hampir sama dengan Amdahl, tetapi dalam pemikiran Gustafson, sebuah komputasi paralel berjalan dengan menggunakan dua atau lebih mesin untuk mempercepat penyelesaian masalah dengan memperhatikan faktor eksternal, seperti kemampuan mesin dan kecepatan proses tiap-tiap mesin yang digunakan.

1

Gambar diatas merupakan contoh dari sebuah komputasi paralel, dimana pada gambar diatas terdapat sebuah masalah, dari masalah tersebut dibagi lagi menjadi beberapa bagian agar sebuah masalah dapat dengan cepat diatasi.

Tujuan Komputasi Paralel

Tujuan dari komputasi paralel adalah meningkatkan kinerja komputer dalam menyelesaikan berbagai masalah. Dengan membagi sebuah masalah besar ke dalam beberapa masalah kecil, membuat kinerja menjadi cepat.

Formula komputasi paralel yang diajukan pada hukum Amdahl

Dimana a adalah banyaknya paralel yang terjadi. Secara teori, artinya proses penyelesaian masalah menjadi lebih cepat dengan menggunakan komputasi paralel.

Salah satu jenis penggunaan komputasi paralel adalah:

PVM(Parallel Virtual Machine)


DISTRIBUTED PROCESSING

Pengertian dari Distributed Processing adalah mengerjakan semua proses pengolahan data secara bersama antara komputer pusat dengan beberapa komputer yang lebih kecil dan saling dihubungkan melalui jalur komunikasi. Setiap komputer tersebut memiliki prosesor mandiri sehingga mampu mengolah sebagian data secara terpisah, kemudian hasil pengolahan tadi digabungkan menjadi satu penyelesaian total. Jika salah satu prosesor mengalami kegagalan atau masalah yang lain akan mengambil alih tugasnya.



SISD

Yang merupakan singkatan dari Single Instruction, Single Data adalah satu-satunya yang menggunakanarsitektur Von Neumann. Ini dikarenakan pada model ini hanya digunakan 1 processor saja. Oleh karenaitu model ini bisa dikatakan sebagai model untuk komputasi tunggal. Sedangkan ketiga model lainnyamerupakan komputasi paralel yang menggunakan beberapa processor. Beberapa contoh komputer yangmenggunakan model SISD adalah UNIVAC1, IBM 360, CDC 7600, Cray 1 dan PDP 1.

sisd

SIMD

Yang merupakan singkatan dari Single Instruction, Multiple Data. SIMD menggunakan banyak processordengan instruksi yang sama, namun setiap processor mengolah data yang berbeda. Sebagai contoh kitaingin mencari angka 27 pada deretan angka yang terdiri dari 100 angka, dan kita menggunakan 5processor. Pada setiap processor kita menggunakan algoritma atau perintah yang sama, namun datayang diproses berbeda. Misalnya processor 1 mengolah data dari deretan / urutan pertama hinggaurutan ke 20, processor 2 mengolah data dari urutan 21 sampai urutan 40, begitu pun untuk processor-processor yang lain. Beberapa contoh komputer yang menggunakan model SIMD adalah ILLIAC IV,MasPar, Cray X-MP, Cray Y-MP, Thingking Machine CM-2 dan Cell Processor (GPU).

simd

MISD

Yang merupakan singkatan dari Multiple Instruction, Single Data. MISD menggunakan banyak processordengan setiap processor menggunakan instruksi yang berbeda namun mengolah data yang sama. Hal inimerupakan kebalikan dari model SIMD. Untuk contoh, kita bisa menggunakan kasus yang sama padacontoh model SIMD namun cara penyelesaian yang berbeda. Pada MISD jika pada komputer pertama,kedua, ketiga, keempat dan kelima sama-sama mengolah data dari urutan 1-100, namun algoritma yangdigunakan untuk teknik pencariannya berbeda di setiap processor. Sampai saat ini belum ada komputeryang menggunakan model MISD.

misd

MIMD

Yang merupakan singkatan dari Multiple Instruction, Multiple Data. MIMD menggunakan banyakprocessor dengan setiap processor memiliki instruksi yang berbeda dan mengolah data yang berbeda.Namun banyak komputer yang menggunakan model MIMD juga memasukkan komponen untuk modelSIMD. Beberapa komputer yang menggunakan model MIMD adalah IBM POWER5, HP/CompaqAlphaServer, Intel IA32, AMD Opteron, Cray XT3 dan IBM BG/L.

mimd

Senin, 17 Juni 2019

Quantum Computing


Apa itu komputasi kuantum?
Komputer kuantum dapat memacu perkembangan terobosan baru dalam sains, obat-obatan untuk menyelamatkan nyawa, metode pembelajaran mesin untuk mendiagnosis penyakit lebih cepat, bahan untuk membuat perangkat dan struktur yang lebih efisien, strategi keuangan untuk hidup dengan baik di masa pensiun, dan algoritma untuk mengarahkan sumber daya secara cepat seperti ambulan.

Komputer kuantum menggunakan qubit alih-alih bit tradisional (angka biner). Qubit berbeda dari bit tradisional karena sampai mereka dibacakan (artinya diukur), mereka dapat ada dalam keadaan tak tentu di mana kita tidak dapat mengetahui apakah mereka akan diukur sebagai 0 atau 1. Itu karena properti unik yang disebut superposisi.

Superposisi membuat qubit menarik, tetapi kekuatan super mereka yang sebenarnya adalah belitan. Qubit yang terjerat dapat berinteraksi secara instan. Untuk membuat qubit fungsional, komputer kuantum harus didinginkan mendekati nol absolut. Bahkan ketika didinginkan, qubit tidak mempertahankan status terjerat mereka (koherensi) untuk waktu yang lama.

Itu membuat pemrograman mereka lebih rumit. Komputer kuantum diprogram menggunakan urutan gerbang logika dari berbagai jenis, tetapi program harus berjalan cukup cepat sehingga qubit tidak kehilangan koherensi sebelum diukur. Bagi siapa pun yang mengambil kelas logika atau desain sirkuit digital menggunakan sandal jepit, gerbang logika kuantum akan tampak agak akrab, meskipun komputer kuantum sendiri pada dasarnya analog. Namun, kombinasi superposisi dan keterikatan membuat proses sekitar seratus kali lebih membingungkan.

Qubit dan Superposisi
Bit biasa yang kita gunakan dalam komputer digital biasa adalah 0 atau 1. Anda dapat membacanya kapan pun Anda inginkan, dan kecuali ada cacat pada perangkat keras, mereka tidak akan berubah. Qubit tidak seperti itu. Mereka memiliki probabilitas menjadi 0 dan probabilitas menjadi 1, tetapi sampai Anda mengukurnya, mereka mungkin berada dalam keadaan tidak terbatas. Keadaan itu, bersama dengan beberapa informasi keadaan lainnya yang memungkinkan untuk kompleksitas komputasi tambahan, dapat digambarkan sebagai berada pada titik arbitrer pada bola (jari-jari 1), yang mencerminkan baik probabilitas diukur sebagai 0 atau 1 (yang merupakan kutub utara dan selatan).

Bola Bloch digunakan untuk mewakili keadaan yang memungkinkan dari satu qubit tunggal - Kredit Gambar IBM QThe negara qubit adalah kombinasi dari nilai-nilai di sepanjang ketiga sumbu. Ini disebut superposisi. Beberapa teks menggambarkan properti ini sebagai "berada di semua kondisi yang memungkinkan pada saat yang sama," sementara yang lain berpikir itu agak menyesatkan dan bahwa kita lebih baik tetap berpegang pada penjelasan probabilitas. Apa pun itu, komputer kuantum dapat benar-benar melakukan matematika pada qubit saat berada di superposisi - mengubah probabilitas dengan berbagai cara melalui gerbang logika - sebelum akhirnya membacakan hasil dengan mengukurnya. Namun, dalam semua kasus, setelah qubit dibaca, qubit adalah 1 atau 0 dan kehilangan informasi status lainnya.

Qubit biasanya memulai kehidupan pada 0, meskipun mereka sering kemudian dipindahkan ke keadaan tak tentu menggunakan Hadamard Gate, yang menghasilkan qubit yang akan dibaca sebagai 0 separuh waktu dan 1 separuh lainnya. Gerbang lain tersedia untuk membalik keadaan qubit dengan jumlah dan arah yang bervariasi - keduanya relatif terhadap sumbu 0 dan 1, dan juga sumbu ketiga yang mewakili fase, dan memberikan kemungkinan tambahan untuk merepresentasikan informasi. Operasi dan gerbang khusus yang tersedia tergantung pada komputer kuantum dan alat yang Anda gunakan.

Jumat, 12 April 2019

cara streaming menggunakan VLC


Image result for VLC

VLC Media Player merupakan perangkat lunak (software) pemutar beragam berkas (file) multimedia, baik video maupun audio dalam berbagai format, seperti MPEG, DivX, Ogg, dan lain-lain. VLC Media Player juga dapat digunakan untuk memutar DVD,VCD, maupun CD[5]. VLC Media Player bersifat sumber terbuka (open source) dan tersedia untuk berbagai sistem operasi. Mulai dari Microsoft Windows, beragam distro Linux, Mac OS, dan beberapa sistem operasi lainnya.

Salah satu kelebihan yang paling menonjol dari VLC Media Player adalah kelengkapan codec yang dimiliki. Dengan kata lain, VLC dapat memutar hampir seluruh jenis berkas audio maupun video yang ada.

VLC Media Player adalah program multimedia player yang sangat portabel. Singkatnya, program ini bisa dipakai untuk memutar berkas multimedia, baik yang ada di komputer, keping CD atau DVD, hingga untuk streaming di internet.

Di balik tampilan programnya yang sederhana, pemutar berkas multimedia ini dilengkapi dengan beragam fitur tambahan, seperti kemampuan subtitle, tag format, konversi, filter, skin, dapat dioperasikan melalui berbagai interface, tersedia dalam bahasa Indonesia, dan masih banyak lagi[6]. Bahkan, program ini juga bisa dijadikan sebagai server untuk kebutuhan streaming di jaringan lokal dan internet.

Berikut adalah spesifikasi VLC Media Player:
Ukuran File: 9.8MB (unduh), 16.3MB (installed)
Publisher: PortableApps.com (John T. Haller) dan VideoLAN

cara menghubungkannya 
1. pasang vlc pada komputer dan smartphone


2.bangun koneksi wireless access point seperti wifi pada laptop



3. koneksikan smartphone pada wifi

4. buka aplikasi jalankan median  dan stream.

5. Setelah pilih stream, akan muncul tampilan seperti gambar dibawah. Kemudian klik add untuk menambahkan video yang ingin di putar.


6. Lalu pilih video yang ingin di putar, kemudian open.



7. Setelah menambahkan video ke dalam list streaming, pilih stream.



8. Kemudian akan muncul tampilan seperti dibawah, klik next.


9. Lalu akan muncul tampilan untuk melakukan pemilihan media berbagi streaming melalui http dengan cara klik dropdown atau arah panah pada keyboard kemudian klik add.


10. Masukkan port yang akan digunakan untuk http. Kali ini port yang digunakan adalah 8080. Lalu pilih next.


11. Selanjutnya tentukan format video yang akan di streaming.


12. Kemudian centang stream all, lalu klik stream.


13. Tahapan konfigurasi stream pada vlc (pc/ laptop) telah selesai, kemudian langkah berikutnya yaitu mengecek alamat ip yang akan digunakan sebagai penghubung http dengan port dengan cara buka cmd lalu ketikkan ipconfig.



14. Pada halaman browser masukkan ip yang telah di cek pada perangkat dan juga port yang telah di konfigurasi, pada kasus ini adalah http://192.168.43.52:8080/ (masukkan pada kolom url). Pada browser mozilla firefox akan di tampilkan download file, tetapi jika menggunakan chrome maka biasanya akan terdownload secara otomatis. Langkah pada perangkat pc/ laptop telah berhasil. Sekarang tinggal mencoba di perangkat android. jika menggunakan pc pilih menggunakan stream atau media yang kompatible terhadap mode stream yang lain


15. Buka vlc pada perangkat android, klik pada sidebar menu aplikasi vlc lalu pilih stream.


16. Setelah memilih stream pada sidebar menu, akan muncul tampilan seperti gambar dibawah, kemudian masukkan ip dan port sesuai yang dimasukkan pada pc sebelumnya.


17. Video berhasil di putar, artinya streaming berhasil dilakukan.










Selasa, 09 April 2019

Komputasi Cloud dan Virtualisasi


#PRATIKTOARYAWICAKSANA
#4IA19
#PengantarKomputasiCloud
#PengantarKomputasiModern

Apa itu Komputasi Cloud?

Komputasi cloud adalah pengiriman atau penyediaan berdasarkan permintaan, daya komputasi, penyimpanan database, aplikasi, dan sumber daya IT lain melalui platform layanan cloud via internet dengan harga sesuai penggunaan.


Dasar-dasar Komputasi Cloud

Baik Anda menjalankan aplikasi yang membagikan foto dengan jutaan pengguna ponsel atau Anda menjalankan operasi penting bagi bisnis Anda, platform layanan cloud menyediakan akses cepat ke sumber daya IT yang fleksibel dan berbiaya rendah. Dengan komputasi cloud, Anda tidak perlu melakukan investasi awal yang besar untuk perangkat keras dan menghabiskan banyak waktu untuk mengelola perangkat keras tersebut. Dengan begitu, Anda dapat menyediakan jenis dan ukuran sumber daya komputasi tepat yang Anda butuhkan untuk mendukung ide cemerlang terbaru Anda atau mengoperasikan departemen IT Anda. Anda dapat mengakses sumber daya sebanyak yang Anda butuhkan, saat itu juga, dan hanya membayar atas apa yang Anda gunakan.

Cara Kerja Komputasi Cloud?


Komputasi cloud menyediakan cara sederhana untuk mengakses server, penyimpanan, database, dan serangkaian layanan aplikasi yang luas melalui Internet. Platform layanan Cloud seperti Amazon Web Services memiliki dan memelihara perangkat keras yang terhubung dengan jaringan yang dibutuhkan untuk layanan aplikasi ini, sementara Anda menyediakan dan menggunakan apa yang Anda butuhkan melalui aplikasi web.

Keuntungan dan Manfaat Komputasi Cloud

  1. Biaya modal usaha untuk biaya variabel
    Daripada harus banyak berinvestasi dalam pusat data dan server sebelum tahu cara menggunakannya, Anda bisa membayar hanya saat Anda mengkonsumsi sumber daya komputasi, dan hanya membayar seberapa banyak yang Anda konsumsi.
  2. Manfaat dari skala ekonomi masif
    Dengan menggunakan komputasi cloud, Anda bisa mendapatkan biaya variabel lebih rendah daripada yang bisa Anda dapatkan sendiri. Karena penggunaan ratusan ribu pelanggan dikumpulkan di cloud, penyedia layanan seperti Amazon Web Services dapat mencapai skala ekonomi yang lebih tinggi, berujung pada harga sesuai penggunaan, dengan biaya pembayaran yang lebih rendah.
  3. Berhenti menebak-nebak kapasitas
    Tak perlu menebak kebutuhan kapasitas infrastruktur Anda. Jika Anda membuat keputusan kapasitas sebelum menerapkan aplikasi, seringkali sumber daya menjadi tidak efektif dan berbiaya tinggi, atau Anda menjumpai masalah dengan keterbatasan kapasitas. Dengan komputasi cloud, berbagai masalah ini akan hilang. Anda dapat mengakses sebanyak atau sesedikit yang dibutuhkan, dan meningkatkan atau menurunkan kapasitas seperlunya hanya dengan pemberitahuan beberapa menit sebelumnya.
  4. Meningkatkan kecepatan dan fleksibilitas
    Dalam lingkungan komputasi cloud, sumber daya IT baru hanya tinggal diklik saja, mengurangi waktu Anda untuk menyediakan sumber daya bagi pengembang Anda, dari yang tadinya memerlukan waktu berminggu-minggu menjadi htungan menit. Hal ini sangat meningkatkan fleksibilitas bagi organisasi, karena biaya dan waktu yang dibutuhkan untuk bereksperimen dan berkembang akan berkurang jauh.
  5. Berhenti menghambur-hamburkan uang untuk menjalankan dan memelihara pusat data
    Fokus pada proyek yang membedakan bisnis Anda, bukan pada infrastruktur. Komputasi cloud memungkinkan Anda berfokus pada pelanggan, bukan pekerjaan berat seperti menempatkan, menumpuk, dan mengurus server.
  6. Merambah global dalam hitungan menit
    Menerapkan aplikasi Anda dengan mudah di beberapa wilayah di seluruh dunia, hanya dengan beberapa klik. Ini berarti Anda dapat memberikan latensi yang lebih rendah dan pengalaman yang lebih baik bagi pelanggan Anda dengan mudah dan dengan biaya minimal.


Jenis-Jenis Komputasi Cloud

Komputasi cloud memiliki tiga jenis utama yang biasa disebut :
  1. Infrastructure as a Service (IaaS)
  2. Platform as a Service (PaaS), 
  3. Software as a Service (SaaS). 
Memilih jenis komputasi cloud yang tepat untuk kebutuhan Anda dapat membantu Anda mencapai keseimbangan kendali yang benar dan menghindari pekerjaan berat yang tidak terdiferensiasi.

Virtualisasi

Virtualisasi bisa diartikan sebagai pembuatan suatu bentuk atau versi virtual dari sesuatu yang bersifat fisik, misalnya sistem operasi,  perangkat storage/penyimpanan data atau sumber daya jaringan.

Virtualisasi bisa diimplementasikan kedalam berbagai bentuk, antara lain (Harry Sufehmi, Pengenalan Virtualisasi, 20090607) :

Network Virtualization : VLAN, Virtual IP (untclustering), Multilink
Memory Virtualization : pooling memory dari node-node di cluster
Grid Computing : banyak komputer = satu
Application Virtualization : Dosemu, Wine
Storage Virtualization : RAID, LVM
Platform Virtualization : virtual computer

KEUNTUNGAN PENGGUNAAN VIRTUALISASI

  1. Pengurangan Biaya Investasi Hardware. Investasi hardware dapat ditekan lebih rendah karena virtualisasi hanya mendayagunakan kapasitas yang sudah ada. Tak perlu ada penambahan perangkat komputer, server dan pheriperal secara fisik. Kalaupun ada penambahan kapasitas harddisk dan memori, itu lebih ditujukan untuk mendukung stabilitas kerja komputer induk, yang jika dihitung secara finansial, masih jauh lebih hemat dibandingkan investasi hardware baru.
  2. Kemudahan Backup & Recovery. Server-server yang dijalankan didalam sebuah mesin virtual dapat disimpan dalam 1 buah image yang berisi seluruh konfigurasi sistem. Jika satu saat server tersebut crash, kita tidak perlu melakukan instalasi dan konfigurasi ulang. Cukup mengambil salinan image yang sudah disimpan, merestore data hasil backup terakhir dan server berjalan seperti sedia kala. Hemat waktu, tenaga dan sumber daya.
  3. Kemudahan Deployment. Server virtual dapat dikloning sebanyak mungkin dan dapat dijalankan pada mesin lain dengan mengubah sedikit konfigurasi. Mengurangi beban kerja para staff IT dan mempercepat proses implementasi suatu sistem
  4. Mengurangi Panas. Berkurangnya jumlah perangkat otomatis mengurangi panasnya ruang server/data center. Ini akan berimbas pada pengurangan biaya pendinginan/AC dan pada akhirnya mengurangi biaya penggunaan listrik
  5. Mengurangi Biaya Space. Semakin sedikit jumlah server berarti semakin sedikit pula ruang untuk menyimpan perangkat. Jika server ditempatkan pada suatu co-location server/data center, ini akan berimbas pada pengurangan biaya sewa
  6. Kemudahan Maintenance & Pengelolaan. Jumlah server yang lebih sedikit otomatis akan mengurangi waktu dan biaya untuk mengelola. Jumlah server yang lebih sedikit juga berarti lebih sedikit jumlah server yang harus ditangani
  7. Standarisasi Hardware. Virtualisasi melakukan emulasi dan enkapsulasi hardware sehingga proses pengenalan dan pemindahan suatu spesifikasi hardware tertentu tidak menjadi masalah. Sistem tidak perlu melakukan deteksi ulang hardware sebagaimana instalasi pada sistem/komputer fisik
  8. Kemudahan Replacement. Proses penggantian dan upgrade spesifikasi server lebih mudah dilakukan. Jika server induk sudah overload dan spesifikasinya tidak mencukupi lagi, kita bisa dengan mudah melakukan upgrade spesifikasi atau memindahkan virtual machine ke server lain yang lebih powerful
KERUGIAN PENGGUNAAN VIRTUALISASI

  1. Satu Pusat Masalah. Virtualisasi bisa dianalogikan dengan menempatkan semua telur didalam 1 keranjang. Ini artinya jika server induk bermasalah, semua sistem virtual machine didalamnya tidak bisa digunakan. Hal ini bisa diantisipasi dengan menyediakan fasilitas backup secara otomatis dan periodik atau dengan menerapkan prinsip fail over/clustering
  2. Spesifikasi Hardware. Virtualisasi membutuhkan spesifikasi server yang lebih tinggi untuk menjalankan server induk dan mesin virtual didalamnya
  3. Satu Pusat Serangan. Penempatan semua server dalam satu komputer akan menjadikannya sebagai target serangan. Jika hacker mampu menerobos masuk kedalam sistem induk, ada kemungkinan ia mampu menyusup kedalam server- server virtual dengan cara menggunakan informasi yang ada pada server induk
sumber:

Minggu, 24 Maret 2019

Teori Komputasi

#PratiktoAryaWicaksana
#4IA19
#Teori Komputasi
#Pengantar Komputasi Modern

TEORI KOMPUTASI

Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer teoritis. Teori komputasi berkaitan dengan studi bagaimana persoalan (problem) dapat diselesaikan pada sebuah model dengan menggunakan algoritma. Model tersebut dinamakan model komputasi. Teori komputasi dibagi lagi menjadi 3 yaitu:


  • Teori Otomata (automata theory)
    Teori mengenai mesin-mesin abstrak, dan berkaitan erat dengan teori bahasa formal. ada beberapa hal yang berkaitan dengan Otomata, yaitu Grammar. Grammar adalah bentuk abstrak yang dapat diterima (accept) untuk membangkitkan suatu kalimat otomata berdasarkan suatu aturan tertentu. Teori ini lebih mengarah mesin ke pengenalan masalah yang dipecahkan. ada tiga teori otomata yang dipakai pada komputasi yaitu :

    - Finite State Automata (FSA)/Finite State Machine (FSM)
    - Push Down Automata (PDA)
    - Mesin Turing (Turing Machine) atau TM
  • Teori Komputabilitas (computability theory)
    Teori komputabilitas bertujuan untuk memeriksa apakah persoalan komputasi dapat dipecahkan pada suatu model komputasi teoritis. Dengan kata lain, teori komputabilitas mengklasifikasikan persoalan sebagai dapat dipecahkan (solvable) atau persoalan yang tidak dapat dipecahkan (unsolvable). Teori kompleksitas bertujuan untuk mengkaji kebutuhan waktu dan ruang untuk memecahkan persoalan yang diselesaikan dengan pendekatan yang berbeda-beda.
  • Teori Kompleksitas (computational complexity theory)
    Kompleksitas komputasi adalah cabang dari teori komputasi dalam ilmu komputer yang berfokus pada mengklasifikasikan masalah komputasi sesuai dengan kesulitan inheren mereka. Dalam konteks ini, sebuah masalah komputasi dipahami sebagai tugas yang pada prinsipnya setuju untuk menjadi dipecahkan oleh komputer. Informal, sebuah masalah komputasi terdiri dari contoh-contoh masalah dan solusi untuk masalah ini contoh. Sebagai contoh, primality pengujian adalah masalah menentukan apakah nomor yang diberikan perdana atau tidak. Contoh-contoh masalah ini adalah bilangan asli, dan solusi untuk sebuah contoh adalah ya atau tidak didasarkan pada apakah nomor perdana atau tidak.

 Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Teori_otomata
http://komputasi.itb.web.id/id3/2372-2263/Komputasi_24014_komputasi-itb.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Teori_komputasi
http://rizkyasgayuda.blogspot.com/2010/02/komputasi-dari-sisi-kompleksitas.html



Sabtu, 20 Oktober 2018

Search Engine Optimization

Pengertian

Pengoptimalan mesin telusur (pengoptimalan mesin telusur, SEO) adalah serangkaian tindakan untuk pengoptimalan internal dan eksternal untuk meningkatkan posisi situs dalam hasil mesin telusur berdasarkan permintaan pengguna tertentu, untuk meningkatkan lalu lintas jaringan (untuk sumber informasi) dan potensi pelanggan (untuk sumber daya komersial). ) dan monetisasi (pendapatan) berikutnya dari lalu lintas ini.

Biasanya, semakin tinggi posisi situs dalam hasil pencarian, semakin banyak pengunjung yang tertarik melewatinya dari mesin pencari. Ketika menganalisis efektivitas pengoptimalan mesin telusur, biaya pengunjung target diperkirakan, dengan memperhitungkan waktu dari keluaran situs ke posisi yang ditentukan dan konversi situs.

Cara Kerja

Mesin pencari memperhitungkan set parameter internal dan eksternal dari situs ketika menghitung relevansinya (tingkat kepatuhan dengan permintaan yang dimasukkan):

  1. kepadatan kata kunci (algoritma mesin pencari canggih memungkinkan analisis teks semantik untuk memfilter spam pencarian, di mana kata kunci terlalu sering ditemukan (istilah. slang "mual");
  2. indeks kutipan situs ("EC"), tergantung pada jumlah dan otoritas sumber daya web yang merujuk ke situs ini; banyak mesin pencari tidak mengambil tautan timbal balik (satu sama lain). Contoh metrik adalah PageRank. Seringkali juga penting bahwa tautan berasal dari situs pada subjek yang sama dengan situs yang dioptimalkan - indeks kutipan tematik (TCI) [1];
  3. teks wateriness adalah indikator yang menentukan keberadaan kata-kata tidak signifikan yang tidak membawa informasi yang berguna dan berfungsi untuk mencairkan teks (menghentikan kata-kata);
  4. aktor perilaku (internal) - sejumlah berbagai tindakan pengguna yang dapat mereka lakukan di situs: masukan, halaman browsing, mengklik tautan dalam teks, menu.












Jumat, 19 Oktober 2018

E-Business dan E-Commerce

E-Business

adalah singkatan Electronic Business yaitu bisnis menggunakan elektronik. E-Business bertumpu pada operasional bisnis perusahaan maupun pribadi. E-business melakukan pertukaran informasi maupun data yang dibutuhkan oleh pelaku bisnis. E-business mencakup bisnis yang luas mencakup seluruh aspek bisnis yang ada di dalam perusahaan sehingga bisa memiliki aktivitas yang bermacam-macam.

E-Commerce

adalah aktivitas jual beli yang dilakukan secara online. E-commerce berkembang pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), pemasaran elektronik (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll. E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekadar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll.

Kamis, 28 Juni 2018

Game berbasis jaringan

 Pada era sekarang permainan bisa dimainkan oleh lebih dari satu pemain. dalam jaringan permainan bedasarkan mobilitas dibagi dua yaitu dekstop dan mobile. dibawah ini beberapa penjelasan permainan jaringan bedasarkan mobilitas. game berbasis jaringan biasa para gamer disebut game online.

Sesuai namanya, game online merupakan sebuah video game yang harus dimainkan menggunakan jaringan internet. Game online kini makin digemari, karena tidak hanya tersedia untuk konsol dan PC saja,  game online mobile juga makin diminati.

Menariknya, semakin banyak pengembang yang menghadirkan game online terbaru dengan keunggulan masing-masing. Bahkan sebagian besar game terbaru membutuhkan jaringan internet untuk bisa dimainkan. Hanya saja, untuk memainkannya dibutuhkan koneksi internet yang cepat dan stabil. Karena akan mempengaruhi keseruan saat bermain.

Saat ini, game online umumnya masih didominasi kaum pria. Dimana dalam statistik terbaru menyebutkan jika jumlah gamer online pria masih mendominasi dengan prosentase sebesar 52 persen dibanding wanita dengan pangsa 48 persen.

1. game jaringan berbasis desktop
game jaringan berbasis desktop banyak dijumpai di warnet. jaringan berbasis desktop mempunyai kelebihan bisa memainkan hingga 64 player pada permainan. desktop memiliki keamanan firewall yang bagus tergantung os yang dipakai, rata-rata orang banyak menggunakan windows untuk bermain game online. pada tahun 2000 game online sangat terkenal yaitu DOTA, Ragnarok, CS, Point Blank dan lain-lain. sekarang penyedia jasa jual game banyak tersedia di internet. game desktop bisa berupa console maupun PC. untuk bermain menggunakan game berbasis desktop cukup besar dibandingkan dengan game berbasis mobile.

2 game jaringan berbasis mobile
game berbasis mobile banyak dimainkan oleh semua kalangan karena murah dan pemasangannya cepat. game mobile mulai terkenal di tahun 2010-an. game mobile ini banyak sekali variasinya dari berbagai genre. game mobile membutuhkan kuota data dari pulsa untuk memainkannya. data yang dipakai cukup kecil, tetapi untuk memainkan game online harus di area yang terjangkau sinyal dan mobile memiliki daya yang terbatas oleh penggunaan dan waktu.


sumber:
http://www.pricebook.co.id/article/game_apps/2017/12/20/7897/game-online-terbaik-di-2017-dan-2018

Selasa, 29 Mei 2018

Tampilan Grafik Scene Game Komputer

Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
Tetapi dalam dunia game hal ini bukan hanya untuk antarmuka pengguna saja tetapi juga sebagai dasar dari pembuatan game itu sendiri. Karena berhubungan dengan grafik sudah barang tentu pembuatan game membutuhkan kompone-komponen yang membentuk tampilan yang dapat kita lihat dan mainkan. Disini saya akan jelaskan dua komponen dalam menampilkan scene game terutama pada komputer, yaitu:

  • Visibilty
  • Level of Detail


Visibility

Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.

Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.

Hasil gambar untuk ray tracing algorithm

pic.1 Algoritma Ray Tracing salah satu bentuk visibilty


Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan: ·
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.

Hasil gambar untuk tropico 1

pic.2 Game dengan sudut pandang isometric, membuat 2D seolah-olah 3D

Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.

Level of Detail

LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.

Hasil gambar untuk level of detail


pic.3 Penerapan Level of Detail



Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.

Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

Terrain LOD

Hasil gambar untuk level of detail terrain


pic.4 Terrain LOD

Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.

Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.


Sumber:
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/#more-882
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html

Selasa, 24 April 2018

User Interface dalam Game


Hasil gambar untuk angry german kid

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Hasil gambar untuk netbeans ui design

Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

Hasil gambar untuk speedometer

HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

Hasil gambar untuk assassin̢۪s creed rogue remastered
Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.

Gambar terkait
Non-Diegetic
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Call Of Duty menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain.

Hasil gambar untuk GTA 4
Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.

Hasil gambar untuk men of war assault squad gameplay
Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline Unit dalam Men Of War adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.

Interaksi Fisik Dalam Teknologi Game


Interaksi

Apa itu interaksi ?

Pengertian Interaksi menurut Hormans adalah suatu kejadian ketika aktivitas atau sentimen yang dilakukan oleh seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran (reward) atau hukuman (punishment) dengan menggunakan suatu aktivitas atau sentimen oleh individu lain yang menjadi pasangannya. Konsep pengertian interaksi yang dikemukakan oleh Hormans yaitu suatu tindakan yang dilakukan oleh seseorang dalam suatu interaksi merupakan suatu stimulus bagi tindakan individu lain yang menjadi pasangannya.
 
Menurut Shaw, Pengertian Interaksi ialah suatu pertukaran antarpribadi yang masing-masing orang menunjukkan perilakunya satu sama lain dalam kehadiran mereka dan masing-masing perilaku memengaruhi satu sama lain.
 
Thibaut dan Kelley mengemukakan pengertian interaksi, Interaksi adalah suatu peristiwa saling memengaruhi satu sama lain ketika dua orang atau lebih hadir bersama, yang kemudian mereka menciptakan suatu hasil satu sama lain atau berkomunikasi satu sama lain. Jadi, tindakan setiap orang bertujuan untuk memengaruhi individu lain terjadi dalam setiap kasus interaksi.
 
Menurut Chaplin, Pengertian Interaksi adalah hubungan sosial antara beberapa individu yang bersifat alami yang individu-individu itu saling memengaruhi satu sama lain secara bersamaan.
 
Dari pengertian interaksi di atas, dapat disimpulkan bahwa interaksi adalah hubungan timbal balik antara dua orang atau lebih dan masing-masing orang yang terlibat di dalamnya memainkan peran secara aktif. Dalam proses interaksi tidak saja terjadi hubungan antara pihak-pihak yang terlibat, melainkan terjadi saling memengaruhi satu sama lainnya.

Dan,

interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua orang atau lebih melakukan kontak dengan menggunakan bahasa-bahasa tubuh. Contoh interaksi ini : posisi tubuh, ekspresi wajah, gerak-gerik tubuh dan kontak mata.

Dalam lingkungan game, interaksi fisik dapat dimaksud dengan menyerap pengertian diatas, yaitu menjadi interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua objek atau lebih melakukan kontak. Kontak yang terjadi antara objek – objek tersebut umumnya adalah collision atau tabrakan.


Lalu, bagaimana objek digital tersebut dapat memahami bahwa objek – objek tersebut (akan) mengalami collision?


Collision Detection

Collision Detection dibutuhkan untuk memastikan tidak ada objek yang saling menembus.

Pada dasarnya, objek baik 2 dimensi maupun 3 dimensi pada Teknologi Game dan digital, secara umumnya objek – objek tersebut bukanlah objek yang memiliki kemampuan fisik, atau secara lain objek tersebut hanyalah susunan dari titik, garis, dan penampang yang terhubung satu sama lain, dan bisa dianggap bahwa objek tersebut hanyalah sebatas bentuk, tanpa memiliki kemampuan.


Gambar terkait

Agar objek – objek tersebut dapat mensimulasikan kemampuan fisik, objek – objek tersebut harus diberikan pemahaman dengan menggunakan aljabar linear dan komputasi geometri.

Komputasi geometri tersebut digunakan untuk memberikan batas pada objek. Walaupun objek tersebut terlihat sudah memiliki penampang, sebenarnya penampang tersebut bukanlah batasan dari sisi terluar objek tersebut. Oleh karena itu, komputasi geometri dibuat dengan parameter bentuk dan volume dari objek tersebut. Umumnya, bentuk batasan ini disebut bounding box ( batas kotak ).

Aljabar linear digunakan untuk memberitahukan bahwa, ketika batas tersebut terletak pada koordinat yang sama atau berpotongan dengan batas objek lain, maka objek – objek tersebut mensimulasikan tabrakan.

Pada awalnya, penggunaan algoritma untuk pendeteksian tabrakan ini bekerja dengan cara mudah, yaitu dengan cara mengecek apakah penampang dari batas objek A dengan penampang dari batas objek B akan saling berpotongan. Tentu saja hal tersebut akan bekerja. Tapi, bayangkan apabila objek yang digunakan sangat banyak. Setiap penampang dari batas objek A = [a1, a2, …, an] akan melakukan pengecekan sampai ke penampang dari batas objek N = [n1, n2, …, nn]. Mungkin algoritma ini akan bekerja dengan baik apabila hanya terdapat 2 objek dalam lingkungan tersebut.

Dalam perkembangan pendeteksian tabrakan, konfigurasi kemampuan fisik dari satu pergerakan ke pergerakan selanjutnya hanya berubah sedikit. Banyak objek – objek yang tidak bergerak sama sekali. Algoritma telah di desain sehingga perhitungan telah selesai untuk menentukan bahwa pergerakan terdahulu dapat digunakan kembali untuk pergerakan di masa kini, yang menghasilkan perhitungan selesai dengan lebih cepat.

Perkembangan tersebut tujuan nya hanya untuk mencari dan menentukan pasangan – pasangan dari objek – objek yang mungkin berpotongan. Pasangan – pasangan tersebut akan menganalisis pergerakan kedepannya.

Logikanya adalah setiap kotak direpresentasikan dengan tiga bentuk interval ( misalkan, sebuah kotak akan direpresentasikan dengan I1 x I2 x I3 = [a1, b1] x [a2, b2] x [a3, b3] ). Jika terdapat 2 kotak ( dengan bounding box nya masing – masing ) I1 x I2 x I3dan J1 x J2 x J3 akan berpotongan jika, dan hanya jika, I1 berpotongan dengan J1, dan seterusnya. Maka, pada pergerakan tersebut dan untuk ke pergerakan selanjutnya, Ikdan Jk berpotongan, sehingga hal tersebut akan sama untuk pergerakan lainnya. Sebaliknya, jika mereka tidak berpotongan pada pergerakan sebelumnya, maka pergerakan mereka tidak akan berpotongan.

Sehingga untuk mengurangi masalah tersebut, dibuatkan tiga daftar interval ( satu untuk setiap sumbu, X,Y, dan Z). Maka dari itu didapat matriks n x n, M = (mij) dengan isi nol dan satu: mij adalah 1 jika interval i dan j berpotongan, dan 0 jika mereka tidak berpotongan.
Spatial Partitioning

Algoritma alternatif di kelompokkan dibawah spatial partitioning, termasuk octress, binary space partitioning ( BSP Trees ), dan yang lainnya yang memiliki pendekatan yang serupa. Hal ini digunakan dengan membagikan sebuah wilayah menjadi beberapa bagian, dan jika dua objek tidak terdapat pada bagian yang sama, maka objek – objek tersebut tidak perlu dicek apakah akan berpotongan. BSP Trees bisa memperhitungkan terlebih dahulu, yang mana pendekatan tersebut sangat cocok untuk didefinisikan di dalam objek berbentuk tembok, dan objek halangan yang tetap dalam sebuah game. Algoritma tersebut secara umum lebih dulu diketahu daripada algoritma yang telah dijabarkan sebelumnya.

Bounding Boxes

Bounding boxes ( atau Bounding volumes ) seringnya digunakan untuk objek yang berbentuk persegi atau kubus, tetapi objek dengan bentuk lainnya dapat menggunakannya. Bounding diamond, minimum bounding parallelogram, convex hull, bounding circle, atau bounding ball, dan bounding ellipse sudah diujicoba, tetapi bounding boxes tetap menjadi algoritma yang popular karena simpel.

Game Engine Architecture

game engine architecture / arsitektur mesin permainan

Mesin adalah alat mekanik atau elektrik yang mengirim atau mengubah energi untuk melakukan atau membantu pelaksanaan tugas manusia.

Arsitektur: seni dan ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan, jembatan, dan sebagainya; 2 metode dan gaya rancangan suatu konstruksi bangunan.

Permainan adalah bentuk aktivitas yang menyenangkan yang dilakukan semata-mata untuk aktivitas itu sendiri, bukan karena ingin memperoleh sesuatu yang dihasilkan dari aktivitas tersebut. (Desmita, Psikologi perkembangan, 2005).

menurut pemahaman diatas bahwa game engine architecture adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. game engine ini dapat berjalan diberbagai platform seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik.

Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. contohya pada LISP untuk memasuki entri utama dengan menggunakan pembuatan fungsi utama kemudian memanggilnya contoh:

(defn nama_fungsi(parameter)
 (statemen-statement)
 (statemen-statement))

(nama_fungsi)

Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game.  Kalau game diilustrasikan sebagai ‘video’ yang keluar dari mp4 player, maka engine adalah ‘mp4 player’ dan program utama adalah ‘data mp4’ yang dimasukkan ke dalam mp4 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.

Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :

a. Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

b. System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

c. Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

d. Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

e. Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

f. Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.
Beberapa Contoh Game Engine Open Source :


  • 3Dgame Studio
  • Delta 3D
  • UnrealEngine
  • Panda3D
  • Torque
  • Quake Engine





Senin, 26 Maret 2018

Kecerdasan buatan pada Game

1. Gerakan

Gerakan mengacu pada algoritma yang mengubah keputusan menjadi semacam gerakan. Saat musuh
karakter tanpa senjata perlu menyerang pemain di Super Mario Sunshine [Nintendo Entertainment,
Analisis dan Pengembangan, 2002], pertama langsung menuju pemain. Ketika sudah dekat cukup, sebenarnya bisa melakukan penyerangan. Keputusan untuk menyerang dilakukan oleh satu set gerakan algoritme yang menjadi perintah dasar pemain. Hanya dengan begitu animasi serangan dapat dimainkan dan kesempatan pemain akan habis. Algoritma gerakan dapat lebih kompleks daripada hanya tinggal memasukkan. Karakter mungkin diperlukan untuk menghindari rintangan di jalan atau bahkan bekerja melalui serangkaian ruangan. Seorang penjaga di beberapa tingkatan Splinter Cell [Ubisoft Montreal Studios, 2002] akan merespon penampilan pemain dengan membunyikan alarm. Ini mungkin memerlukan navigasi ke alarm yang dipasang di dinding terdekat titik, yang dapat jarak jauh dan mungkin melibatkan navigasi yang rumit di sekitar rintangan atau melalui koridor. Banyak aksi yang dilakukan menggunakan animasi secara langsung. Jika Sim, di The Sims, sedang duduk oleh meja dengan makanan di depannya dan ingin melakukan aksi makan, lalu makan animasi hanya dimainkan. Setelah AI memutuskan bahwa karakter harus makan, tidak ada lagi AI yang dibutuhkan. Jika karakter yang sama ada di pintu belakang ketika dia ingin makan, bagaimanapun, gerakan AI perlu membimbingnya ke kursi (atau ke yang lain sumber makanan terdekat).

2. Pengambilan keputusan

Pengambilan keputusan melibatkan karakter untuk mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya. Biasanya, setiap karakter memiliki berbagai perilaku berbeda yang dapat mereka pilih untuk dilakukan: menyerang, berdiri diam, bersembunyi, menjelajah, berpatroli, dan sebagainya. Sistem pengambilan keputusan perlu menentukan mana dari perilaku ini yang paling tepat di setiap momen permainan. Perilaku yang dipilih kemudian dapat dieksekusi menggunakan gerakan AI dan teknologi animasi.

3. Strategi

Anda dapat pergi jauh dengan gerakan AI dan pengambilan keputusan AI, dan sebagian besar game berbasis tiga dimensi (3D) berbasis tindakan hanya menggunakan dua elemen ini. Tetapi untuk mengkoordinasikan seluruh tim, beberapa AI strategis diperlukan. Dalam konteks buku ini, strategi mengacu pada pendekatan keseluruhan yang digunakan oleh sekelompok karakter. Dalam kategori ini adalah algoritme AI yang tidak hanya mengendalikan satu karakter, tetapi memengaruhi perilaku seluruh rangkaian karakter. Setiap karakter dalam kelompok dapat (dan biasanya akan) memiliki pengambilan keputusan dan algoritme gerakan sendiri, tetapi secara keseluruhan pengambilan keputusan mereka akan dipengaruhi oleh strategi grup.

4. Infrastruktur

Algoritma AI pada mereka sendiri hanya setengah dari cerita, namun. Untuk benar-benar membangun AI untuk game, kita memerlukan seperangkat infrastruktur tambahan. Permintaan gerakan perlu diubah menjadi tindakan dalam gim dengan menggunakan animasi atau, semakin banyak, simulasi fisika. Demikian pula, AI membutuhkan informasi dari permainan untuk membuat keputusan yang masuk akal. Ini kadang-kadang disebut "persepsi" (terutama dalam AI akademik): mencari tahu informasi apa yang diketahui oleh karakter. Dalam prakteknya, itu jauh lebih luas daripada hanya simulasi apa yang setiap karakter dapat melihat atau mendengar, tetapi mencakup semua antarmuka antara dunia game dan AI. Antarmuka dunia ini sering merupakan sebagian besar pekerjaan yang dilakukan oleh programmer AI, dan dalam pengalaman kami, ini adalah proporsi terbesar dari upaya debugging AI.

5.  Based-Agent AI

Kami tidak menggunakan istilah "agen" sangat banyak dalam buku ini, meskipun model yang kami uraikan adalah model berbasis agen. Dalam konteks ini, agen berbasis AI adalah tentang menghasilkan karakter otonom yang mengambil informasi dari data permainan, menentukan tindakan apa yang harus diambil berdasarkan informasi, dan melaksanakan tindakan tersebut.
Hal ini dapat dilihat sebagai desain bottom-up: Anda mulai dengan mengetahui bagaimana karakter masing-masing akan berperilaku dan dengan menerapkan AI yang diperlukan untuk mendukung itu. Perilaku keseluruhan dari keseluruhan permainan hanyalah sebuah fungsi dari bagaimana perilaku karakter individu bekerja bersama. Dua elemen pertama dari model AI yang kita gunakan, gerakan dan pengambilan keputusan, membentuk AI untuk agen dalam game.

sumber :

http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/gameng_AIFG.pdf

Minggu, 25 Maret 2018

Desain Skenario, Script, & StoryBoard pada Komputer


Desain Skenario


Skenario Editor adalah pilihan dalam permainan yang memungkinkan pemain untuk membuat gim mereka sendiri dan menetapkan aturan mereka sendiri serta menang atau kalah. Pengguna dapat menyesuaikan peta dan menambahkan apa pun yang dapat muncul dalam permainan standar. Pemain juga dapat menggunakan editor untuk menguji setiap elemen yang dapat memengaruhi permainan. Skenario yang dirancang oleh pengguna dapat dikelompokkan bersama sebagai bagian dari kampanye. Unit tertentu seperti pahlawan dan unit khusus lainnya seperti tentara bayaran hanya tersedia di Editor Skenario.

desain skenario membantu :

  1. Mengekstraksi konteks dari bercerita
  2. Titik awal dari perspektif pengguna
  3. Itu membuat Anda fokus pada visi
  4. Nilai tambah produk menjadi lebih jelas
  5. Persyaratan baru dibuat
  6. Ini menyediakan titik referensi bersama
  7. Skenario berurutan, mereka mengisi celah

Script


Skenario berurutan, mereka mengisi celah-celah Setiap permainannya memiliki tipe “aliran” yang berbeda: tim Anda dapat memimpin sebagian besar permainan, tetap terkunci dalam urusan yang dekat, bolak-balik, atau jatuh ke dalam lubang lebih awal dan melakukan perjalanan paling banyak. dari permainan. Aliran permainan — atau dikenal sebagai skrip permainan — mengacu pada margin penilaian pada titik mana pun dalam game.

Story Board


Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Dengan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain, karena dengan storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang di buat. Storyboard juga dapat di artikan sebagai naskah yang di sajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.

sumber:
http://www.pengertianku.net/2017/10/pengertian-storyboard-dan-fungsinya.html
https://rotogrinders.com/lessons/what-is-game-script-809085
http://ageofempires.wikia.com/wiki/Scenario_Editor


Teknologi Game

Teknologi Game



Hampir semua orang pernah bermain game, dari web, desktop, gadget, console, dan sebagainya. Jenis game pun dibagi menjadi beberapa macam, seperti arcade game, board game, role-playing game, dan lainnya.

Selain itu ternyata game yang selama ini kita mainkan mempunyai logika berpikir seperti layaknya manusia, karena dibuat menggunakan kecerdasan buatan dengan sistem pakar, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan, dan robotika.

Peran kecerdasan buatan pada game sangat penting, misalnya digunakankan untuk sistem pengendalian, perencanaan/penjadwalan, kemampuan diagnosa, pengenalan tulisan, suara maupun wajah.

Pada tahun 1996, Deep Blue, merupakan salah satu permainan catur pada komputer yang ditanamkan kecerdasan buatan. sistem yang mampu memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan maupun karakter pendukung.

Melihat perkembangan game sekarang ini, semakin menarik dan canggih. Apalagi dilengkapi dengan design karakter yang apik dan disertai dengan teknologi pendukung seperti VR (Virtual Reality), dan jalan cerita yang bisa dinikmati. oleh JOHN C BECK & MITCHELL WADE

Seorang gamer tentunya menginginkan sebuah permainan yang dapat membuat kamu penasaran dan adrenalinmu tertantang. Berikut adalah lima teknologi games masa depan yang super canggih, diantaranya:

1. Virtual Reality Technology
2. Cloud-based Service & Big Data Technology
3. Motion Sensor & Neuro-gaming Technology
4. Cross-platform Integration
5. 5G Network & Tournament Online Streaming


Bisnis Game



Salah satu jenis usaha bidang jasa yang menawarkan hiburan adalah penyewaan perangkat game. Sewa atau rental game menjadi sebuah ladang usaha yang cukup menjanjikan, mengingat banyak orang baik tua maupun muda ingin mendapatkan hiburan guna merefresh pikiran mereka. Dan banyak diantara mereka yang sangat adictif (kecanduan) untuk selalu memainkan game pada sebuah perangkat teknologi, sebagai bagian dari hobi.

Oleh karena itu, usaha penyewaan game yang berbasis layar televisi masih sangat potensial. Secara umum, di Indonesia ada tiga jenis rental game yang banyak dijadikan lahan bisnis oleh para wirausahawan, yaitu Play Station (PS), Xbox, dan game komputer.

1. Rental Game Play Station

Play Station merupakan sebuah konsol game buatan Sony yang diperkenalkan sekitar tahun 1994. Konsol game ini sangat sukses dipasaran, dan kini telah berada pada seri ke tiga yang dikenal dengan PS3. Perangkat game Play Station terdiri dari sebuah konsol driver game, CD Games, dan stick untuk memainkan game. Harga sebuah perangkat game PS2 sekitar dua juta rupiah dan PS3 harganya berkisar tiga hingga empat jutaan rupiah, dan dari waktu ke waktu akan mengalami penurunan harga. Usaha rental PS ini paling populer di Indonesia. Harga sewa perjam rata-rata Rp 3.000,-

2. Rental Xbox 360 Kinect

Para pecinta game yang sudah bosan dengan PS, biasanya mencoba memainkan game di Xbox 360 Kinect. Konsol game ini merupakan saingan berat bagi produsen Play Station. Xbox 360 Kinect adalah sebuah perangkat game revolusioner buatan Microsoft. Game ini memanfaatkan sensor gerakan tubuh, sehingga tidak memerlukan stick untuk memainkan game. Bermain game dengan konsol Xbox dikatakan dapat menyehatkan tubuh, karena kita harus bergerak, meloncat, melakukan gerakan pukulan atau tendangan untuk memainkan sebuah game. Konsol game Xbox dapat menangkap sensor gerakan tubuh hingga empat orang. Jadi saat kita berada di depan layar televisi atau LCD, kita bisa bermain ramai-ramai. Harga sebuah konsol game Xbox sekitar lima jutaan rupiah. Usaha rental game ini masih sedikit. Harga sewa rata-rata Rp. 10.000 per jam.

3. Game Komputer

Game komputer adalah sebuah permainan yang menggunakan komputer. Tentu jika dibandingkan dengan PS atau pun Xbox, tentu kalah mengasyikan. Namun, usaha game komputer ternyata tidak pernah sepi. Dengan memanfaatkan jaringan internet, maka bisa menghadirkan Game Online. Game Online akan membawa seorang gamer ke dunia maya. Mereka dapat beradu game dengan para gamer di seluruh dunia, atau mereka juga dapat bermain di sebuah server game di internet. Para gamer bisa bertaruh sehingga menghasilkan uang. Game online ini sangat populer di China, Jepang, Korea, dan negara-negara barat. Dan kini banyak gamer lokal yang mulai tertarik dengan game online ini, karena selain untuk menyalurkan hobi, juga bisa mendatangkan uang jika jago. Sehingga usaha ini masih sangat cerah. Yang anda perlu siapakan adalah perangkat komputer, instal beberapa game, serta jaringan internet yang stabil.

Untuk membuka sebuah usaha game center, baik itu PS atau Xbox atau Game Komputer ataupun kombinasinya memang perlu modal yang tidak sedikit. Anda harus menyiapkan tempat yang bagus, beberapa perangkat TV/LCD, konsol game dan perlengkapannya, serta sumber listrik. Selain itu, tantangan yang sering dihadapi adalah stigma negatif atau menjadi sorotan masyarakat setempat. Untuk itu ada baiknya anda membuat aturan, misalnya anak-anak yang berpakaian sekolah dilarang masuk, dan menetapkan batasan jam operasional.

Hal ini untuk menyeimbangkan antara nama baik usaha anda dan kelangsungan usaha anda. Untuk menambah pemasukan, anda bisa melengkapi usaha anda dengan menyediakan minuman dan makanan ringan, rokok, ataupun pulsa. Untuk bisa bersaing dengan rental yang lain, anda harus up to date menyediakan seri game-game terbaru agar para pelanggan anda selalu tertarik untuk datang ke tempat anda menyelesaikan game-game yang belum mereka mampu tuntaskan, sehingga rupiah akan terus mengalir ke kantong anda. Beberapa game terkenal misalnya Champion Soccer, NFS Underground, GTA, Smackdown Pain, dan sebagainya. Sediakan juga variasi genre game (olahraga, petualangan, anak-anak, pertempuran, racing, dll) agar bisa merangkul semua kalangan.


Game Engine dan Scene Graph


Game Engine adalah suatu software yang digunakan untuk membuat game. Fungsi utama dari Game Engine adalah sebagai renderer grafik 2D maupun 3D, physics engine, pengatur audio, scripting, animasi game, AI (Artificial Intelligence), networking, streaming, pengaturan memori, localization support, dan pengaturan grafik.

Grafik Pemandangan 2D: Penggunaan grafik adegan untuk 2D mungkin berguna jika konten Anda cukup kompleks dan jika objek Anda memiliki sejumlah komponen sub yang tidak dipasang secara kaku ke badan yang lebih besar. Jika tidak, seperti yang disebutkan orang lain, itu mungkin berlebihan. Kompleksitas transformasi affine di 2D sedikit lebih sedikit daripada dalam kasus 3D


source :
https://idseducation.com/articles/5-teknologi-games-masa-depan-yang-super-canggih/
http://scdc.binus.ac.id/himti/2017/04/29/perkembangan-teknologi-dalam-bidang-game/
https://beyonder.asia/teknologi-game-yang-mempunyai-logika-berpikir/
https://stackoverflow.com/questions/5319282/game-engines-what-are-scene-graphs
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php
https://www.kaskus.co.id/thread/52cd4261faca175a430001d9/bisnis-game-pilihan-usaha-dengan-omzet-yang-menjanjikan/

























Sabtu, 04 November 2017

Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah cabang ilmu desain yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media dengan memanfaatkan elemen-elemen visual ataupun rupa untuk menyampaikan pesan untuk tujuan tertentu (tujuan informasi ataupun tujuan persuasi yaitu mempengaruhi perilaku). Yang menarik dari sini adalah seorang sarjana DKV harus bisa mengolah pesan tersebut secara efektif, informatif dan komunikatif.

Banyak hal-hal mendasar yang dipelajari di program studi DKV. Mengembangkan bentuk bahasa visual (bermain gambar), mengolah pesan (bermain kata) keduanya untuk tujuan sosial maupun komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada kelompok lainnya. Visual berwujud kreatif dan inovatif, sementara inti pesan harus komunikatif, efisien dan efektif saling mendukung agar tersampaikan dengan baik pada sasaran.

Cakupan pekerjaan desain komunikasi sangat luas, antara lain: mulai dari label produk / makanan, desain logo yang mencitrakan sebuah lembaga / perusahaan (branding), paket promosi dan kampanye sebuah program, hingga membuat iklan di media massa, dsb.

Berbeda dengan seni murni (dalam hal ini seni grafis) yang karya seninya dibuat sebagai ungkapan ekspresi sang seniman, maka karya seni yang dihasilkan oleh seorang desainer komunikasi visual lebih ditekankan dengan konsep yang bermaksud-tujuan dan ditujukan untuk khalayak yang disasar (target audience).

elemen-elemen desain komunikasi visual

a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol

Jumat, 06 Oktober 2017

Konsep Permodelan Grafik

Konsep Permodelan Grafik

Pengertian Desain.

Desain (dalam bahasa Inggris design) , di ilmu terapan , yang menunjukkan kegiatan dipromosikan oleh desainer , yang merupakan dasar dari pembangunan / realisasi dari setiap objek yang kompleks, baik itu materi atau konseptual hanya melalui penyusunan dari proyek .

Ini adalah proses yang berdasarkan pada standar teknis , perhitungan, spesifikasi dan gambar, sampai pada definisi perintah, pedoman dan spesifikasi yang diperlukan untuk produksi / pembuatan produk , bangunan , komponen, aparatus, atau produk umum. atau layanan (misalnya ' rumah , kursi , jalan , jembatan , mobil , perangkat lunak , sistem elektronik ) yang dirangkum dalam sebuah proyek .

Dalam pengertian yang lebih luas untuk desain, ini berarti keseluruhan rangkaian fase perencanaan dan pemrograman dari serangkaian aktivitas yang akan menghasilkan hasil yang diharapkan yang dapat dicapai sepenuhnya atau sebagian atau bahkan tidak terjawab. Akhirnya, pada akhirnya, hampir semua aktivitas manusia berjalan dengan, kurang lebih efektif, desain, yaitu sarana, strategi dan tindakan yang paling tepat untuk mencapai tujuan tertentu.

pengertian permodelan grafik.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan juga dapat diartikan sebagai pola atau contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Sedangkan pengertian grafis adalah mengacu  pada gambar, garis, lingkaran, lengkungan yang bergabung menjadi satu membentuk sebuah bangun atau pencitraan baik 1, 2, maupun 3 dimensi atau lebih. Grafik juga dapat didefinisikan sebagai pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan.  Grafik komputer adalah proses pembuatan obyek menggunakan bantuan software komputer yang khusus dibuat untuk membantu membuat grafik komputer.

Jadi pengertian dari Desain Pemodelan Grafik adalah proses merencanakan atau merancang, membuat objek baru kemudian memproses obyek tersebut menjadi suatu bentuk yang diinginkan dengan bantuan software komputer.

Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis

Perkembangan desain grafis  di berbagai bidang.

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Beberapa Software Dalam Desain Grafis

Perkembangan software tentunya akan menghasilkan gambar yang mempunyai nilai seni yang tinggi. Hal ini tentunya tidak terlepas dari penggunaan software. Ada beberapa software yang digunakan dalam hal desain grafis antara lain :


  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe After Effect
  • CorelDraw
  • Macromedia Freehand
  • Dll


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Design Pemodelan Grafis


Pengaruh Kebudayaan

Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat karena kebudayaan merupaka sarana hasil karya, rasa dan cipta masyarakat. Budaya  digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Dalam pengaruhnya dibidang desain grafis dapat kita lihat dalam pembuatan kerajinan daerah seperti batik.

Pengaruh Teknologi

Dalam hampir dua dekade ini teknologi komputer telah mempengaruhi perkembangan desain secara umum, dan desain grafis secara khusus. Secara perlahan dan hampir tidak terbatas, teknologi yang satu ini mendorong terjadinya banyak perubahan dalam desain grafis. Bila Anda masih mempunyai majalah, kemasan produk, atau iklan yang dikeluarkan sekitar enam puluhan, cobalah amati dan bandingkan dengan produk sejenis yang keluar sekitar dua dasawarsa terakhir, Perubahan telah terjadi di sana-sini. Sangat jarang kita temui iklan dengan gambar outline dan back ground satau warna primer seperti yang sering muncul di iklan-iklan cetak enam puluhan. Halaman-halamn majalah kini menjadi begitu berwarna dengan model, warna-warna, komposisi yang terasa begitu nyata.

Desain grafis dari segi IMK

Peranan desain pemodelan grafik sangatlah penting dalam interkasi manusia dengan komputer atau dalam istilah bahasa asingnya adalah Human Computer Interaction (HCI)  dimana fungsi pemodelan grafik adalah membuat sesuatu yang dapat mempermudah pengguna atau user baik dalam menjalankan suatu program agar mudah dimengerti atau membuat sesuatu yang mudah di sentuh, enak dilihat dan mudah digunakan dan sesuai atau efisien.

Adapun metode-metode yang dapat digunakan untuk proses interaksi antara manusia dan computer adalah sebagai berikut:

  1. Ergonomi, hubungan manusia dengan mesin/komputer dimana interaksi tersebut dapat  berupa bentuk fisik
  2. Faktor manusia, disini manusia berpihak sebagai user dimana tugas dari user adalah sebagai pemerintah untuk prosesnya suatu sistem kerja pada komputer
  3. Interaksi antar manusia dan komputer, yah seperti yang dijelaskan diatas disini harus terdapat sinkronisasi antara manusia dengan komputer.
  4. Kemampuan estetika dari desain grafis adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel.

Sumber :
http://rafiqamalyah.blogspot.com/2012/10/pengertian-desain-pemodelan-grafik.html
http://task-campus.blogspot.com/2011/11/pengertian-desain-pemodelan-grafik.html
http://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
1. Dika Maryanto. 2016. Konsep Pemodelan Grafik. Website. 21 September 2017. 
2. Ilham Ramadhan. 2016. Konsep Pemodelan Grafis. Website. 21 September 2017
3. Admin Wikipedia. 2017, Desain. Website. 21 September 2017
4. Admin Wikipedia. 2017. Model. Website. 21 September 2017 
5. Admin Wikipedia. 2017. Grafis. Website. 21 September 2017 
6. Admin Wikipedia. 2017. Desain Grafis. Website. 21 September 2017
7. Admin. 2017. 7 Unsur Design Grafis. Website. 22 September 2017
8. Achmad Fachrudin. 2014. Desain Pemodelan Grafis. Website. 22 September 2017