Senin, 26 Maret 2018

Kecerdasan buatan pada Game

1. Gerakan

Gerakan mengacu pada algoritma yang mengubah keputusan menjadi semacam gerakan. Saat musuh
karakter tanpa senjata perlu menyerang pemain di Super Mario Sunshine [Nintendo Entertainment,
Analisis dan Pengembangan, 2002], pertama langsung menuju pemain. Ketika sudah dekat cukup, sebenarnya bisa melakukan penyerangan. Keputusan untuk menyerang dilakukan oleh satu set gerakan algoritme yang menjadi perintah dasar pemain. Hanya dengan begitu animasi serangan dapat dimainkan dan kesempatan pemain akan habis. Algoritma gerakan dapat lebih kompleks daripada hanya tinggal memasukkan. Karakter mungkin diperlukan untuk menghindari rintangan di jalan atau bahkan bekerja melalui serangkaian ruangan. Seorang penjaga di beberapa tingkatan Splinter Cell [Ubisoft Montreal Studios, 2002] akan merespon penampilan pemain dengan membunyikan alarm. Ini mungkin memerlukan navigasi ke alarm yang dipasang di dinding terdekat titik, yang dapat jarak jauh dan mungkin melibatkan navigasi yang rumit di sekitar rintangan atau melalui koridor. Banyak aksi yang dilakukan menggunakan animasi secara langsung. Jika Sim, di The Sims, sedang duduk oleh meja dengan makanan di depannya dan ingin melakukan aksi makan, lalu makan animasi hanya dimainkan. Setelah AI memutuskan bahwa karakter harus makan, tidak ada lagi AI yang dibutuhkan. Jika karakter yang sama ada di pintu belakang ketika dia ingin makan, bagaimanapun, gerakan AI perlu membimbingnya ke kursi (atau ke yang lain sumber makanan terdekat).

2. Pengambilan keputusan

Pengambilan keputusan melibatkan karakter untuk mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya. Biasanya, setiap karakter memiliki berbagai perilaku berbeda yang dapat mereka pilih untuk dilakukan: menyerang, berdiri diam, bersembunyi, menjelajah, berpatroli, dan sebagainya. Sistem pengambilan keputusan perlu menentukan mana dari perilaku ini yang paling tepat di setiap momen permainan. Perilaku yang dipilih kemudian dapat dieksekusi menggunakan gerakan AI dan teknologi animasi.

3. Strategi

Anda dapat pergi jauh dengan gerakan AI dan pengambilan keputusan AI, dan sebagian besar game berbasis tiga dimensi (3D) berbasis tindakan hanya menggunakan dua elemen ini. Tetapi untuk mengkoordinasikan seluruh tim, beberapa AI strategis diperlukan. Dalam konteks buku ini, strategi mengacu pada pendekatan keseluruhan yang digunakan oleh sekelompok karakter. Dalam kategori ini adalah algoritme AI yang tidak hanya mengendalikan satu karakter, tetapi memengaruhi perilaku seluruh rangkaian karakter. Setiap karakter dalam kelompok dapat (dan biasanya akan) memiliki pengambilan keputusan dan algoritme gerakan sendiri, tetapi secara keseluruhan pengambilan keputusan mereka akan dipengaruhi oleh strategi grup.

4. Infrastruktur

Algoritma AI pada mereka sendiri hanya setengah dari cerita, namun. Untuk benar-benar membangun AI untuk game, kita memerlukan seperangkat infrastruktur tambahan. Permintaan gerakan perlu diubah menjadi tindakan dalam gim dengan menggunakan animasi atau, semakin banyak, simulasi fisika. Demikian pula, AI membutuhkan informasi dari permainan untuk membuat keputusan yang masuk akal. Ini kadang-kadang disebut "persepsi" (terutama dalam AI akademik): mencari tahu informasi apa yang diketahui oleh karakter. Dalam prakteknya, itu jauh lebih luas daripada hanya simulasi apa yang setiap karakter dapat melihat atau mendengar, tetapi mencakup semua antarmuka antara dunia game dan AI. Antarmuka dunia ini sering merupakan sebagian besar pekerjaan yang dilakukan oleh programmer AI, dan dalam pengalaman kami, ini adalah proporsi terbesar dari upaya debugging AI.

5.  Based-Agent AI

Kami tidak menggunakan istilah "agen" sangat banyak dalam buku ini, meskipun model yang kami uraikan adalah model berbasis agen. Dalam konteks ini, agen berbasis AI adalah tentang menghasilkan karakter otonom yang mengambil informasi dari data permainan, menentukan tindakan apa yang harus diambil berdasarkan informasi, dan melaksanakan tindakan tersebut.
Hal ini dapat dilihat sebagai desain bottom-up: Anda mulai dengan mengetahui bagaimana karakter masing-masing akan berperilaku dan dengan menerapkan AI yang diperlukan untuk mendukung itu. Perilaku keseluruhan dari keseluruhan permainan hanyalah sebuah fungsi dari bagaimana perilaku karakter individu bekerja bersama. Dua elemen pertama dari model AI yang kita gunakan, gerakan dan pengambilan keputusan, membentuk AI untuk agen dalam game.

sumber :

http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/gameng_AIFG.pdf

Tidak ada komentar:

Posting Komentar