Pada era sekarang permainan bisa dimainkan oleh lebih dari satu pemain. dalam jaringan permainan bedasarkan mobilitas dibagi dua yaitu dekstop dan mobile. dibawah ini beberapa penjelasan permainan jaringan bedasarkan mobilitas. game berbasis jaringan biasa para gamer disebut game online.
Sesuai namanya, game online merupakan sebuah video game yang harus dimainkan menggunakan jaringan internet. Game online kini makin digemari, karena tidak hanya tersedia untuk konsol dan PC saja, game online mobile juga makin diminati.
Menariknya, semakin banyak pengembang yang menghadirkan game online terbaru dengan keunggulan masing-masing. Bahkan sebagian besar game terbaru membutuhkan jaringan internet untuk bisa dimainkan. Hanya saja, untuk memainkannya dibutuhkan koneksi internet yang cepat dan stabil. Karena akan mempengaruhi keseruan saat bermain.
Saat ini, game online umumnya masih didominasi kaum pria. Dimana dalam statistik terbaru menyebutkan jika jumlah gamer online pria masih mendominasi dengan prosentase sebesar 52 persen dibanding wanita dengan pangsa 48 persen.
1. game jaringan berbasis desktop
game jaringan berbasis desktop banyak dijumpai di warnet. jaringan berbasis desktop mempunyai kelebihan bisa memainkan hingga 64 player pada permainan. desktop memiliki keamanan firewall yang bagus tergantung os yang dipakai, rata-rata orang banyak menggunakan windows untuk bermain game online. pada tahun 2000 game online sangat terkenal yaitu DOTA, Ragnarok, CS, Point Blank dan lain-lain. sekarang penyedia jasa jual game banyak tersedia di internet. game desktop bisa berupa console maupun PC. untuk bermain menggunakan game berbasis desktop cukup besar dibandingkan dengan game berbasis mobile.
2 game jaringan berbasis mobile
game berbasis mobile banyak dimainkan oleh semua kalangan karena murah dan pemasangannya cepat. game mobile mulai terkenal di tahun 2010-an. game mobile ini banyak sekali variasinya dari berbagai genre. game mobile membutuhkan kuota data dari pulsa untuk memainkannya. data yang dipakai cukup kecil, tetapi untuk memainkan game online harus di area yang terjangkau sinyal dan mobile memiliki daya yang terbatas oleh penggunaan dan waktu.
sumber:
http://www.pricebook.co.id/article/game_apps/2017/12/20/7897/game-online-terbaik-di-2017-dan-2018
Kamis, 28 Juni 2018
Selasa, 29 Mei 2018
Tampilan Grafik Scene Game Komputer
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
Tetapi dalam dunia game hal ini bukan hanya untuk antarmuka pengguna saja tetapi juga sebagai dasar dari pembuatan game itu sendiri. Karena berhubungan dengan grafik sudah barang tentu pembuatan game membutuhkan kompone-komponen yang membentuk tampilan yang dapat kita lihat dan mainkan. Disini saya akan jelaskan dua komponen dalam menampilkan scene game terutama pada komputer, yaitu:
Visibility
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan: ·
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level of Detail
LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.

Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain LOD
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Sumber:
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/#more-882
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya: antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB, antarmuka SCSI.
Tetapi dalam dunia game hal ini bukan hanya untuk antarmuka pengguna saja tetapi juga sebagai dasar dari pembuatan game itu sendiri. Karena berhubungan dengan grafik sudah barang tentu pembuatan game membutuhkan kompone-komponen yang membentuk tampilan yang dapat kita lihat dan mainkan. Disini saya akan jelaskan dua komponen dalam menampilkan scene game terutama pada komputer, yaitu:
- Visibilty
- Level of Detail
Visibility
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.

pic.1 Algoritma Ray Tracing salah satu bentuk visibilty
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan: ·
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.
2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.

pic.2 Game dengan sudut pandang isometric, membuat 2D seolah-olah 3D
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level of Detail
LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.
pic.3 Penerapan Level of Detail
Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain LOD
pic.4 Terrain LOD
Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Sumber:
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/#more-882
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
Selasa, 24 April 2018
User Interface dalam Game

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut. Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.

Non-Diegetic
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Call Of Duty menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain.


Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.

Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline Unit dalam Men Of War adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.
Interaksi Fisik Dalam Teknologi Game
Interaksi
Apa itu interaksi ?
Pengertian Interaksi menurut Hormans adalah suatu kejadian ketika aktivitas atau sentimen yang dilakukan oleh seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran (reward) atau hukuman (punishment) dengan menggunakan suatu aktivitas atau sentimen oleh individu lain yang menjadi pasangannya. Konsep pengertian interaksi yang dikemukakan oleh Hormans yaitu suatu tindakan yang dilakukan oleh seseorang dalam suatu interaksi merupakan suatu stimulus bagi tindakan individu lain yang menjadi pasangannya.
Menurut Shaw, Pengertian Interaksi ialah suatu pertukaran antarpribadi yang masing-masing orang menunjukkan perilakunya satu sama lain dalam kehadiran mereka dan masing-masing perilaku memengaruhi satu sama lain.
Thibaut dan Kelley mengemukakan pengertian interaksi, Interaksi adalah suatu peristiwa saling memengaruhi satu sama lain ketika dua orang atau lebih hadir bersama, yang kemudian mereka menciptakan suatu hasil satu sama lain atau berkomunikasi satu sama lain. Jadi, tindakan setiap orang bertujuan untuk memengaruhi individu lain terjadi dalam setiap kasus interaksi.
Menurut Chaplin, Pengertian Interaksi adalah hubungan sosial antara beberapa individu yang bersifat alami yang individu-individu itu saling memengaruhi satu sama lain secara bersamaan.
Dari pengertian interaksi di atas, dapat disimpulkan bahwa interaksi adalah hubungan timbal balik antara dua orang atau lebih dan masing-masing orang yang terlibat di dalamnya memainkan peran secara aktif. Dalam proses interaksi tidak saja terjadi hubungan antara pihak-pihak yang terlibat, melainkan terjadi saling memengaruhi satu sama lainnya.
Dan,
interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua orang atau lebih melakukan kontak dengan menggunakan bahasa-bahasa tubuh. Contoh interaksi ini : posisi tubuh, ekspresi wajah, gerak-gerik tubuh dan kontak mata.
Dalam lingkungan game, interaksi fisik dapat dimaksud dengan menyerap pengertian diatas, yaitu menjadi interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua objek atau lebih melakukan kontak. Kontak yang terjadi antara objek – objek tersebut umumnya adalah collision atau tabrakan.
Lalu, bagaimana objek digital tersebut dapat memahami bahwa objek – objek tersebut (akan) mengalami collision?
Collision Detection
Collision Detection dibutuhkan untuk memastikan tidak ada objek yang saling menembus.
Pada dasarnya, objek baik 2 dimensi maupun 3 dimensi pada Teknologi Game dan digital, secara umumnya objek – objek tersebut bukanlah objek yang memiliki kemampuan fisik, atau secara lain objek tersebut hanyalah susunan dari titik, garis, dan penampang yang terhubung satu sama lain, dan bisa dianggap bahwa objek tersebut hanyalah sebatas bentuk, tanpa memiliki kemampuan.
Agar objek – objek tersebut dapat mensimulasikan kemampuan fisik, objek – objek tersebut harus diberikan pemahaman dengan menggunakan aljabar linear dan komputasi geometri.
Komputasi geometri tersebut digunakan untuk memberikan batas pada objek. Walaupun objek tersebut terlihat sudah memiliki penampang, sebenarnya penampang tersebut bukanlah batasan dari sisi terluar objek tersebut. Oleh karena itu, komputasi geometri dibuat dengan parameter bentuk dan volume dari objek tersebut. Umumnya, bentuk batasan ini disebut bounding box ( batas kotak ).
Aljabar linear digunakan untuk memberitahukan bahwa, ketika batas tersebut terletak pada koordinat yang sama atau berpotongan dengan batas objek lain, maka objek – objek tersebut mensimulasikan tabrakan.
Pada awalnya, penggunaan algoritma untuk pendeteksian tabrakan ini bekerja dengan cara mudah, yaitu dengan cara mengecek apakah penampang dari batas objek A dengan penampang dari batas objek B akan saling berpotongan. Tentu saja hal tersebut akan bekerja. Tapi, bayangkan apabila objek yang digunakan sangat banyak. Setiap penampang dari batas objek A = [a1, a2, …, an] akan melakukan pengecekan sampai ke penampang dari batas objek N = [n1, n2, …, nn]. Mungkin algoritma ini akan bekerja dengan baik apabila hanya terdapat 2 objek dalam lingkungan tersebut.
Dalam perkembangan pendeteksian tabrakan, konfigurasi kemampuan fisik dari satu pergerakan ke pergerakan selanjutnya hanya berubah sedikit. Banyak objek – objek yang tidak bergerak sama sekali. Algoritma telah di desain sehingga perhitungan telah selesai untuk menentukan bahwa pergerakan terdahulu dapat digunakan kembali untuk pergerakan di masa kini, yang menghasilkan perhitungan selesai dengan lebih cepat.
Perkembangan tersebut tujuan nya hanya untuk mencari dan menentukan pasangan – pasangan dari objek – objek yang mungkin berpotongan. Pasangan – pasangan tersebut akan menganalisis pergerakan kedepannya.
Logikanya adalah setiap kotak direpresentasikan dengan tiga bentuk interval ( misalkan, sebuah kotak akan direpresentasikan dengan I1 x I2 x I3 = [a1, b1] x [a2, b2] x [a3, b3] ). Jika terdapat 2 kotak ( dengan bounding box nya masing – masing ) I1 x I2 x I3dan J1 x J2 x J3 akan berpotongan jika, dan hanya jika, I1 berpotongan dengan J1, dan seterusnya. Maka, pada pergerakan tersebut dan untuk ke pergerakan selanjutnya, Ikdan Jk berpotongan, sehingga hal tersebut akan sama untuk pergerakan lainnya. Sebaliknya, jika mereka tidak berpotongan pada pergerakan sebelumnya, maka pergerakan mereka tidak akan berpotongan.
Sehingga untuk mengurangi masalah tersebut, dibuatkan tiga daftar interval ( satu untuk setiap sumbu, X,Y, dan Z). Maka dari itu didapat matriks n x n, M = (mij) dengan isi nol dan satu: mij adalah 1 jika interval i dan j berpotongan, dan 0 jika mereka tidak berpotongan.
Spatial Partitioning
Algoritma alternatif di kelompokkan dibawah spatial partitioning, termasuk octress, binary space partitioning ( BSP Trees ), dan yang lainnya yang memiliki pendekatan yang serupa. Hal ini digunakan dengan membagikan sebuah wilayah menjadi beberapa bagian, dan jika dua objek tidak terdapat pada bagian yang sama, maka objek – objek tersebut tidak perlu dicek apakah akan berpotongan. BSP Trees bisa memperhitungkan terlebih dahulu, yang mana pendekatan tersebut sangat cocok untuk didefinisikan di dalam objek berbentuk tembok, dan objek halangan yang tetap dalam sebuah game. Algoritma tersebut secara umum lebih dulu diketahu daripada algoritma yang telah dijabarkan sebelumnya.
Bounding Boxes
Bounding boxes ( atau Bounding volumes ) seringnya digunakan untuk objek yang berbentuk persegi atau kubus, tetapi objek dengan bentuk lainnya dapat menggunakannya. Bounding diamond, minimum bounding parallelogram, convex hull, bounding circle, atau bounding ball, dan bounding ellipse sudah diujicoba, tetapi bounding boxes tetap menjadi algoritma yang popular karena simpel.
Game Engine Architecture
game engine architecture / arsitektur mesin permainan
Mesin adalah alat mekanik atau elektrik yang mengirim atau mengubah energi untuk melakukan atau membantu pelaksanaan tugas manusia.
Arsitektur: seni dan ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan, jembatan, dan sebagainya; 2 metode dan gaya rancangan suatu konstruksi bangunan.
Permainan adalah bentuk aktivitas yang menyenangkan yang dilakukan semata-mata untuk aktivitas itu sendiri, bukan karena ingin memperoleh sesuatu yang dihasilkan dari aktivitas tersebut. (Desmita, Psikologi perkembangan, 2005).
menurut pemahaman diatas bahwa game engine architecture adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. game engine ini dapat berjalan diberbagai platform seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. contohya pada LISP untuk memasuki entri utama dengan menggunakan pembuatan fungsi utama kemudian memanggilnya contoh:
(defn nama_fungsi(parameter)
(statemen-statement)
(statemen-statement))
(nama_fungsi)
Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘video’ yang keluar dari mp4 player, maka engine adalah ‘mp4 player’ dan program utama adalah ‘data mp4’ yang dimasukkan ke dalam mp4 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
a. Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
b. System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
c. Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
d. Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
e. Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
f. Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.
Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
Mesin adalah alat mekanik atau elektrik yang mengirim atau mengubah energi untuk melakukan atau membantu pelaksanaan tugas manusia.
Arsitektur: seni dan ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan, jembatan, dan sebagainya; 2 metode dan gaya rancangan suatu konstruksi bangunan.
Permainan adalah bentuk aktivitas yang menyenangkan yang dilakukan semata-mata untuk aktivitas itu sendiri, bukan karena ingin memperoleh sesuatu yang dihasilkan dari aktivitas tersebut. (Desmita, Psikologi perkembangan, 2005).
menurut pemahaman diatas bahwa game engine architecture adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. game engine ini dapat berjalan diberbagai platform seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. contohya pada LISP untuk memasuki entri utama dengan menggunakan pembuatan fungsi utama kemudian memanggilnya contoh:
(defn nama_fungsi(parameter)
(statemen-statement)
(statemen-statement))
(nama_fungsi)
Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘video’ yang keluar dari mp4 player, maka engine adalah ‘mp4 player’ dan program utama adalah ‘data mp4’ yang dimasukkan ke dalam mp4 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :
a. Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.
b. System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
c. Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.
d. Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.
e. Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
f. Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.
Beberapa Contoh Game Engine Open Source :
- 3Dgame Studio
- Delta 3D
- UnrealEngine
- Panda3D
- Torque
- Quake Engine
Senin, 26 Maret 2018
Kecerdasan buatan pada Game
1. Gerakan
Gerakan mengacu pada algoritma yang mengubah keputusan menjadi semacam gerakan. Saat musuh
karakter tanpa senjata perlu menyerang pemain di Super Mario Sunshine [Nintendo Entertainment,
Analisis dan Pengembangan, 2002], pertama langsung menuju pemain. Ketika sudah dekat cukup, sebenarnya bisa melakukan penyerangan. Keputusan untuk menyerang dilakukan oleh satu set gerakan algoritme yang menjadi perintah dasar pemain. Hanya dengan begitu animasi serangan dapat dimainkan dan kesempatan pemain akan habis. Algoritma gerakan dapat lebih kompleks daripada hanya tinggal memasukkan. Karakter mungkin diperlukan untuk menghindari rintangan di jalan atau bahkan bekerja melalui serangkaian ruangan. Seorang penjaga di beberapa tingkatan Splinter Cell [Ubisoft Montreal Studios, 2002] akan merespon penampilan pemain dengan membunyikan alarm. Ini mungkin memerlukan navigasi ke alarm yang dipasang di dinding terdekat titik, yang dapat jarak jauh dan mungkin melibatkan navigasi yang rumit di sekitar rintangan atau melalui koridor. Banyak aksi yang dilakukan menggunakan animasi secara langsung. Jika Sim, di The Sims, sedang duduk oleh meja dengan makanan di depannya dan ingin melakukan aksi makan, lalu makan animasi hanya dimainkan. Setelah AI memutuskan bahwa karakter harus makan, tidak ada lagi AI yang dibutuhkan. Jika karakter yang sama ada di pintu belakang ketika dia ingin makan, bagaimanapun, gerakan AI perlu membimbingnya ke kursi (atau ke yang lain sumber makanan terdekat).
2. Pengambilan keputusan
Pengambilan keputusan melibatkan karakter untuk mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya. Biasanya, setiap karakter memiliki berbagai perilaku berbeda yang dapat mereka pilih untuk dilakukan: menyerang, berdiri diam, bersembunyi, menjelajah, berpatroli, dan sebagainya. Sistem pengambilan keputusan perlu menentukan mana dari perilaku ini yang paling tepat di setiap momen permainan. Perilaku yang dipilih kemudian dapat dieksekusi menggunakan gerakan AI dan teknologi animasi.
Gerakan mengacu pada algoritma yang mengubah keputusan menjadi semacam gerakan. Saat musuh
karakter tanpa senjata perlu menyerang pemain di Super Mario Sunshine [Nintendo Entertainment,
Analisis dan Pengembangan, 2002], pertama langsung menuju pemain. Ketika sudah dekat cukup, sebenarnya bisa melakukan penyerangan. Keputusan untuk menyerang dilakukan oleh satu set gerakan algoritme yang menjadi perintah dasar pemain. Hanya dengan begitu animasi serangan dapat dimainkan dan kesempatan pemain akan habis. Algoritma gerakan dapat lebih kompleks daripada hanya tinggal memasukkan. Karakter mungkin diperlukan untuk menghindari rintangan di jalan atau bahkan bekerja melalui serangkaian ruangan. Seorang penjaga di beberapa tingkatan Splinter Cell [Ubisoft Montreal Studios, 2002] akan merespon penampilan pemain dengan membunyikan alarm. Ini mungkin memerlukan navigasi ke alarm yang dipasang di dinding terdekat titik, yang dapat jarak jauh dan mungkin melibatkan navigasi yang rumit di sekitar rintangan atau melalui koridor. Banyak aksi yang dilakukan menggunakan animasi secara langsung. Jika Sim, di The Sims, sedang duduk oleh meja dengan makanan di depannya dan ingin melakukan aksi makan, lalu makan animasi hanya dimainkan. Setelah AI memutuskan bahwa karakter harus makan, tidak ada lagi AI yang dibutuhkan. Jika karakter yang sama ada di pintu belakang ketika dia ingin makan, bagaimanapun, gerakan AI perlu membimbingnya ke kursi (atau ke yang lain sumber makanan terdekat).
2. Pengambilan keputusan
Pengambilan keputusan melibatkan karakter untuk mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya. Biasanya, setiap karakter memiliki berbagai perilaku berbeda yang dapat mereka pilih untuk dilakukan: menyerang, berdiri diam, bersembunyi, menjelajah, berpatroli, dan sebagainya. Sistem pengambilan keputusan perlu menentukan mana dari perilaku ini yang paling tepat di setiap momen permainan. Perilaku yang dipilih kemudian dapat dieksekusi menggunakan gerakan AI dan teknologi animasi.
3. Strategi
Anda dapat pergi jauh dengan gerakan AI dan pengambilan keputusan AI, dan sebagian besar game berbasis tiga dimensi (3D) berbasis tindakan hanya menggunakan dua elemen ini. Tetapi untuk mengkoordinasikan seluruh tim, beberapa AI strategis diperlukan. Dalam konteks buku ini, strategi mengacu pada pendekatan keseluruhan yang digunakan oleh sekelompok karakter. Dalam kategori ini adalah algoritme AI yang tidak hanya mengendalikan satu karakter, tetapi memengaruhi perilaku seluruh rangkaian karakter. Setiap karakter dalam kelompok dapat (dan biasanya akan) memiliki pengambilan keputusan dan algoritme gerakan sendiri, tetapi secara keseluruhan pengambilan keputusan mereka akan dipengaruhi oleh strategi grup.
4. Infrastruktur
Algoritma AI pada mereka sendiri hanya setengah dari cerita, namun. Untuk benar-benar membangun AI untuk game, kita memerlukan seperangkat infrastruktur tambahan. Permintaan gerakan perlu diubah menjadi tindakan dalam gim dengan menggunakan animasi atau, semakin banyak, simulasi fisika. Demikian pula, AI membutuhkan informasi dari permainan untuk membuat keputusan yang masuk akal. Ini kadang-kadang disebut "persepsi" (terutama dalam AI akademik): mencari tahu informasi apa yang diketahui oleh karakter. Dalam prakteknya, itu jauh lebih luas daripada hanya simulasi apa yang setiap karakter dapat melihat atau mendengar, tetapi mencakup semua antarmuka antara dunia game dan AI. Antarmuka dunia ini sering merupakan sebagian besar pekerjaan yang dilakukan oleh programmer AI, dan dalam pengalaman kami, ini adalah proporsi terbesar dari upaya debugging AI.
5. Based-Agent AI
Kami tidak menggunakan istilah "agen" sangat banyak dalam buku ini, meskipun model yang kami uraikan adalah model berbasis agen. Dalam konteks ini, agen berbasis AI adalah tentang menghasilkan karakter otonom yang mengambil informasi dari data permainan, menentukan tindakan apa yang harus diambil berdasarkan informasi, dan melaksanakan tindakan tersebut.
Hal ini dapat dilihat sebagai desain bottom-up: Anda mulai dengan mengetahui bagaimana karakter masing-masing akan berperilaku dan dengan menerapkan AI yang diperlukan untuk mendukung itu. Perilaku keseluruhan dari keseluruhan permainan hanyalah sebuah fungsi dari bagaimana perilaku karakter individu bekerja bersama. Dua elemen pertama dari model AI yang kita gunakan, gerakan dan pengambilan keputusan, membentuk AI untuk agen dalam game.
sumber :
http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/gameng_AIFG.pdf
http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/gameng_AIFG.pdf
Minggu, 25 Maret 2018
Desain Skenario, Script, & StoryBoard pada Komputer
Desain Skenario
desain skenario membantu :
- Mengekstraksi konteks dari bercerita
- Titik awal dari perspektif pengguna
- Itu membuat Anda fokus pada visi
- Nilai tambah produk menjadi lebih jelas
- Persyaratan baru dibuat
- Ini menyediakan titik referensi bersama
- Skenario berurutan, mereka mengisi celah
Script
Story Board
Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Dengan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain, karena dengan storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang di buat. Storyboard juga dapat di artikan sebagai naskah yang di sajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.
sumber:
http://www.pengertianku.net/2017/10/pengertian-storyboard-dan-fungsinya.html
https://rotogrinders.com/lessons/what-is-game-script-809085
http://ageofempires.wikia.com/wiki/Scenario_Editor
Langganan:
Postingan (Atom)

