Selasa, 24 April 2018

User Interface dalam Game


Hasil gambar untuk angry german kid

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Hasil gambar untuk netbeans ui design

Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

Hasil gambar untuk speedometer

HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

Hasil gambar untuk assassinĂ¢€™s creed rogue remastered
Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.

Gambar terkait
Non-Diegetic
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Call Of Duty menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain.

Hasil gambar untuk GTA 4
Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.

Hasil gambar untuk men of war assault squad gameplay
Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline Unit dalam Men Of War adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.

Interaksi Fisik Dalam Teknologi Game


Interaksi

Apa itu interaksi ?

Pengertian Interaksi menurut Hormans adalah suatu kejadian ketika aktivitas atau sentimen yang dilakukan oleh seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran (reward) atau hukuman (punishment) dengan menggunakan suatu aktivitas atau sentimen oleh individu lain yang menjadi pasangannya. Konsep pengertian interaksi yang dikemukakan oleh Hormans yaitu suatu tindakan yang dilakukan oleh seseorang dalam suatu interaksi merupakan suatu stimulus bagi tindakan individu lain yang menjadi pasangannya.
 
Menurut Shaw, Pengertian Interaksi ialah suatu pertukaran antarpribadi yang masing-masing orang menunjukkan perilakunya satu sama lain dalam kehadiran mereka dan masing-masing perilaku memengaruhi satu sama lain.
 
Thibaut dan Kelley mengemukakan pengertian interaksi, Interaksi adalah suatu peristiwa saling memengaruhi satu sama lain ketika dua orang atau lebih hadir bersama, yang kemudian mereka menciptakan suatu hasil satu sama lain atau berkomunikasi satu sama lain. Jadi, tindakan setiap orang bertujuan untuk memengaruhi individu lain terjadi dalam setiap kasus interaksi.
 
Menurut Chaplin, Pengertian Interaksi adalah hubungan sosial antara beberapa individu yang bersifat alami yang individu-individu itu saling memengaruhi satu sama lain secara bersamaan.
 
Dari pengertian interaksi di atas, dapat disimpulkan bahwa interaksi adalah hubungan timbal balik antara dua orang atau lebih dan masing-masing orang yang terlibat di dalamnya memainkan peran secara aktif. Dalam proses interaksi tidak saja terjadi hubungan antara pihak-pihak yang terlibat, melainkan terjadi saling memengaruhi satu sama lainnya.

Dan,

interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua orang atau lebih melakukan kontak dengan menggunakan bahasa-bahasa tubuh. Contoh interaksi ini : posisi tubuh, ekspresi wajah, gerak-gerik tubuh dan kontak mata.

Dalam lingkungan game, interaksi fisik dapat dimaksud dengan menyerap pengertian diatas, yaitu menjadi interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua objek atau lebih melakukan kontak. Kontak yang terjadi antara objek – objek tersebut umumnya adalah collision atau tabrakan.


Lalu, bagaimana objek digital tersebut dapat memahami bahwa objek – objek tersebut (akan) mengalami collision?


Collision Detection

Collision Detection dibutuhkan untuk memastikan tidak ada objek yang saling menembus.

Pada dasarnya, objek baik 2 dimensi maupun 3 dimensi pada Teknologi Game dan digital, secara umumnya objek – objek tersebut bukanlah objek yang memiliki kemampuan fisik, atau secara lain objek tersebut hanyalah susunan dari titik, garis, dan penampang yang terhubung satu sama lain, dan bisa dianggap bahwa objek tersebut hanyalah sebatas bentuk, tanpa memiliki kemampuan.


Gambar terkait

Agar objek – objek tersebut dapat mensimulasikan kemampuan fisik, objek – objek tersebut harus diberikan pemahaman dengan menggunakan aljabar linear dan komputasi geometri.

Komputasi geometri tersebut digunakan untuk memberikan batas pada objek. Walaupun objek tersebut terlihat sudah memiliki penampang, sebenarnya penampang tersebut bukanlah batasan dari sisi terluar objek tersebut. Oleh karena itu, komputasi geometri dibuat dengan parameter bentuk dan volume dari objek tersebut. Umumnya, bentuk batasan ini disebut bounding box ( batas kotak ).

Aljabar linear digunakan untuk memberitahukan bahwa, ketika batas tersebut terletak pada koordinat yang sama atau berpotongan dengan batas objek lain, maka objek – objek tersebut mensimulasikan tabrakan.

Pada awalnya, penggunaan algoritma untuk pendeteksian tabrakan ini bekerja dengan cara mudah, yaitu dengan cara mengecek apakah penampang dari batas objek A dengan penampang dari batas objek B akan saling berpotongan. Tentu saja hal tersebut akan bekerja. Tapi, bayangkan apabila objek yang digunakan sangat banyak. Setiap penampang dari batas objek A = [a1, a2, …, an] akan melakukan pengecekan sampai ke penampang dari batas objek N = [n1, n2, …, nn]. Mungkin algoritma ini akan bekerja dengan baik apabila hanya terdapat 2 objek dalam lingkungan tersebut.

Dalam perkembangan pendeteksian tabrakan, konfigurasi kemampuan fisik dari satu pergerakan ke pergerakan selanjutnya hanya berubah sedikit. Banyak objek – objek yang tidak bergerak sama sekali. Algoritma telah di desain sehingga perhitungan telah selesai untuk menentukan bahwa pergerakan terdahulu dapat digunakan kembali untuk pergerakan di masa kini, yang menghasilkan perhitungan selesai dengan lebih cepat.

Perkembangan tersebut tujuan nya hanya untuk mencari dan menentukan pasangan – pasangan dari objek – objek yang mungkin berpotongan. Pasangan – pasangan tersebut akan menganalisis pergerakan kedepannya.

Logikanya adalah setiap kotak direpresentasikan dengan tiga bentuk interval ( misalkan, sebuah kotak akan direpresentasikan dengan I1 x I2 x I3 = [a1, b1] x [a2, b2] x [a3, b3] ). Jika terdapat 2 kotak ( dengan bounding box nya masing – masing ) I1 x I2 x I3dan J1 x J2 x J3 akan berpotongan jika, dan hanya jika, I1 berpotongan dengan J1, dan seterusnya. Maka, pada pergerakan tersebut dan untuk ke pergerakan selanjutnya, Ikdan Jk berpotongan, sehingga hal tersebut akan sama untuk pergerakan lainnya. Sebaliknya, jika mereka tidak berpotongan pada pergerakan sebelumnya, maka pergerakan mereka tidak akan berpotongan.

Sehingga untuk mengurangi masalah tersebut, dibuatkan tiga daftar interval ( satu untuk setiap sumbu, X,Y, dan Z). Maka dari itu didapat matriks n x n, M = (mij) dengan isi nol dan satu: mij adalah 1 jika interval i dan j berpotongan, dan 0 jika mereka tidak berpotongan.
Spatial Partitioning

Algoritma alternatif di kelompokkan dibawah spatial partitioning, termasuk octress, binary space partitioning ( BSP Trees ), dan yang lainnya yang memiliki pendekatan yang serupa. Hal ini digunakan dengan membagikan sebuah wilayah menjadi beberapa bagian, dan jika dua objek tidak terdapat pada bagian yang sama, maka objek – objek tersebut tidak perlu dicek apakah akan berpotongan. BSP Trees bisa memperhitungkan terlebih dahulu, yang mana pendekatan tersebut sangat cocok untuk didefinisikan di dalam objek berbentuk tembok, dan objek halangan yang tetap dalam sebuah game. Algoritma tersebut secara umum lebih dulu diketahu daripada algoritma yang telah dijabarkan sebelumnya.

Bounding Boxes

Bounding boxes ( atau Bounding volumes ) seringnya digunakan untuk objek yang berbentuk persegi atau kubus, tetapi objek dengan bentuk lainnya dapat menggunakannya. Bounding diamond, minimum bounding parallelogram, convex hull, bounding circle, atau bounding ball, dan bounding ellipse sudah diujicoba, tetapi bounding boxes tetap menjadi algoritma yang popular karena simpel.

Game Engine Architecture

game engine architecture / arsitektur mesin permainan

Mesin adalah alat mekanik atau elektrik yang mengirim atau mengubah energi untuk melakukan atau membantu pelaksanaan tugas manusia.

Arsitektur: seni dan ilmu merancang serta membuat konstruksi bangunan, jembatan, dan sebagainya; 2 metode dan gaya rancangan suatu konstruksi bangunan.

Permainan adalah bentuk aktivitas yang menyenangkan yang dilakukan semata-mata untuk aktivitas itu sendiri, bukan karena ingin memperoleh sesuatu yang dihasilkan dari aktivitas tersebut. (Desmita, Psikologi perkembangan, 2005).

menurut pemahaman diatas bahwa game engine architecture adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat dan mengembangkan video game. game engine ini dapat berjalan diberbagai platform seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik.

Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. contohya pada LISP untuk memasuki entri utama dengan menggunakan pembuatan fungsi utama kemudian memanggilnya contoh:

(defn nama_fungsi(parameter)
 (statemen-statement)
 (statemen-statement))

(nama_fungsi)

Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game.  Kalau game diilustrasikan sebagai ‘video’ yang keluar dari mp4 player, maka engine adalah ‘mp4 player’ dan program utama adalah ‘data mp4’ yang dimasukkan ke dalam mp4 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.

Beberapa elemen yang ada di dalam game engine adalah :

a. Tools/Data
Dalam pengembangan game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

b. System
System sendiri adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

c. Console
Dengan menambahkan console, kita dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan.

d. Support
Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh system di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix, memory manager, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine.

e. Renderer/Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Systems, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.

f. Game Interface
Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.

g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga terserah kita bagaimana mengembangkan game tersebut.
Beberapa Contoh Game Engine Open Source :


  • 3Dgame Studio
  • Delta 3D
  • UnrealEngine
  • Panda3D
  • Torque
  • Quake Engine





Senin, 26 Maret 2018

Kecerdasan buatan pada Game

1. Gerakan

Gerakan mengacu pada algoritma yang mengubah keputusan menjadi semacam gerakan. Saat musuh
karakter tanpa senjata perlu menyerang pemain di Super Mario Sunshine [Nintendo Entertainment,
Analisis dan Pengembangan, 2002], pertama langsung menuju pemain. Ketika sudah dekat cukup, sebenarnya bisa melakukan penyerangan. Keputusan untuk menyerang dilakukan oleh satu set gerakan algoritme yang menjadi perintah dasar pemain. Hanya dengan begitu animasi serangan dapat dimainkan dan kesempatan pemain akan habis. Algoritma gerakan dapat lebih kompleks daripada hanya tinggal memasukkan. Karakter mungkin diperlukan untuk menghindari rintangan di jalan atau bahkan bekerja melalui serangkaian ruangan. Seorang penjaga di beberapa tingkatan Splinter Cell [Ubisoft Montreal Studios, 2002] akan merespon penampilan pemain dengan membunyikan alarm. Ini mungkin memerlukan navigasi ke alarm yang dipasang di dinding terdekat titik, yang dapat jarak jauh dan mungkin melibatkan navigasi yang rumit di sekitar rintangan atau melalui koridor. Banyak aksi yang dilakukan menggunakan animasi secara langsung. Jika Sim, di The Sims, sedang duduk oleh meja dengan makanan di depannya dan ingin melakukan aksi makan, lalu makan animasi hanya dimainkan. Setelah AI memutuskan bahwa karakter harus makan, tidak ada lagi AI yang dibutuhkan. Jika karakter yang sama ada di pintu belakang ketika dia ingin makan, bagaimanapun, gerakan AI perlu membimbingnya ke kursi (atau ke yang lain sumber makanan terdekat).

2. Pengambilan keputusan

Pengambilan keputusan melibatkan karakter untuk mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya. Biasanya, setiap karakter memiliki berbagai perilaku berbeda yang dapat mereka pilih untuk dilakukan: menyerang, berdiri diam, bersembunyi, menjelajah, berpatroli, dan sebagainya. Sistem pengambilan keputusan perlu menentukan mana dari perilaku ini yang paling tepat di setiap momen permainan. Perilaku yang dipilih kemudian dapat dieksekusi menggunakan gerakan AI dan teknologi animasi.

3. Strategi

Anda dapat pergi jauh dengan gerakan AI dan pengambilan keputusan AI, dan sebagian besar game berbasis tiga dimensi (3D) berbasis tindakan hanya menggunakan dua elemen ini. Tetapi untuk mengkoordinasikan seluruh tim, beberapa AI strategis diperlukan. Dalam konteks buku ini, strategi mengacu pada pendekatan keseluruhan yang digunakan oleh sekelompok karakter. Dalam kategori ini adalah algoritme AI yang tidak hanya mengendalikan satu karakter, tetapi memengaruhi perilaku seluruh rangkaian karakter. Setiap karakter dalam kelompok dapat (dan biasanya akan) memiliki pengambilan keputusan dan algoritme gerakan sendiri, tetapi secara keseluruhan pengambilan keputusan mereka akan dipengaruhi oleh strategi grup.

4. Infrastruktur

Algoritma AI pada mereka sendiri hanya setengah dari cerita, namun. Untuk benar-benar membangun AI untuk game, kita memerlukan seperangkat infrastruktur tambahan. Permintaan gerakan perlu diubah menjadi tindakan dalam gim dengan menggunakan animasi atau, semakin banyak, simulasi fisika. Demikian pula, AI membutuhkan informasi dari permainan untuk membuat keputusan yang masuk akal. Ini kadang-kadang disebut "persepsi" (terutama dalam AI akademik): mencari tahu informasi apa yang diketahui oleh karakter. Dalam prakteknya, itu jauh lebih luas daripada hanya simulasi apa yang setiap karakter dapat melihat atau mendengar, tetapi mencakup semua antarmuka antara dunia game dan AI. Antarmuka dunia ini sering merupakan sebagian besar pekerjaan yang dilakukan oleh programmer AI, dan dalam pengalaman kami, ini adalah proporsi terbesar dari upaya debugging AI.

5.  Based-Agent AI

Kami tidak menggunakan istilah "agen" sangat banyak dalam buku ini, meskipun model yang kami uraikan adalah model berbasis agen. Dalam konteks ini, agen berbasis AI adalah tentang menghasilkan karakter otonom yang mengambil informasi dari data permainan, menentukan tindakan apa yang harus diambil berdasarkan informasi, dan melaksanakan tindakan tersebut.
Hal ini dapat dilihat sebagai desain bottom-up: Anda mulai dengan mengetahui bagaimana karakter masing-masing akan berperilaku dan dengan menerapkan AI yang diperlukan untuk mendukung itu. Perilaku keseluruhan dari keseluruhan permainan hanyalah sebuah fungsi dari bagaimana perilaku karakter individu bekerja bersama. Dua elemen pertama dari model AI yang kita gunakan, gerakan dan pengambilan keputusan, membentuk AI untuk agen dalam game.

sumber :

http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/gameng_AIFG.pdf

Minggu, 25 Maret 2018

Desain Skenario, Script, & StoryBoard pada Komputer


Desain Skenario


Skenario Editor adalah pilihan dalam permainan yang memungkinkan pemain untuk membuat gim mereka sendiri dan menetapkan aturan mereka sendiri serta menang atau kalah. Pengguna dapat menyesuaikan peta dan menambahkan apa pun yang dapat muncul dalam permainan standar. Pemain juga dapat menggunakan editor untuk menguji setiap elemen yang dapat memengaruhi permainan. Skenario yang dirancang oleh pengguna dapat dikelompokkan bersama sebagai bagian dari kampanye. Unit tertentu seperti pahlawan dan unit khusus lainnya seperti tentara bayaran hanya tersedia di Editor Skenario.

desain skenario membantu :

  1. Mengekstraksi konteks dari bercerita
  2. Titik awal dari perspektif pengguna
  3. Itu membuat Anda fokus pada visi
  4. Nilai tambah produk menjadi lebih jelas
  5. Persyaratan baru dibuat
  6. Ini menyediakan titik referensi bersama
  7. Skenario berurutan, mereka mengisi celah

Script


Skenario berurutan, mereka mengisi celah-celah Setiap permainannya memiliki tipe “aliran” yang berbeda: tim Anda dapat memimpin sebagian besar permainan, tetap terkunci dalam urusan yang dekat, bolak-balik, atau jatuh ke dalam lubang lebih awal dan melakukan perjalanan paling banyak. dari permainan. Aliran permainan — atau dikenal sebagai skrip permainan — mengacu pada margin penilaian pada titik mana pun dalam game.

Story Board


Storyboard adalah suatu sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Dengan storyboard maka pembuat cerita dapat menyampaikan ide cerita secara lebih mudah kepada orang lain, karena dengan storyboard maka pembuat cerita dapat membuat seseorang membayangkan suatu cerita mengikuti gambar-gambar yang sudah tersaji, sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang di buat. Storyboard juga dapat di artikan sebagai naskah yang di sajikan dalam bentuk sketsa gambar yang berurutan, berguna untuk memudahkan pembuatan alur cerita maupun pengambilan gambar.

sumber:
http://www.pengertianku.net/2017/10/pengertian-storyboard-dan-fungsinya.html
https://rotogrinders.com/lessons/what-is-game-script-809085
http://ageofempires.wikia.com/wiki/Scenario_Editor


Teknologi Game

Teknologi Game



Hampir semua orang pernah bermain game, dari web, desktop, gadget, console, dan sebagainya. Jenis game pun dibagi menjadi beberapa macam, seperti arcade game, board game, role-playing game, dan lainnya.

Selain itu ternyata game yang selama ini kita mainkan mempunyai logika berpikir seperti layaknya manusia, karena dibuat menggunakan kecerdasan buatan dengan sistem pakar, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan, dan robotika.

Peran kecerdasan buatan pada game sangat penting, misalnya digunakankan untuk sistem pengendalian, perencanaan/penjadwalan, kemampuan diagnosa, pengenalan tulisan, suara maupun wajah.

Pada tahun 1996, Deep Blue, merupakan salah satu permainan catur pada komputer yang ditanamkan kecerdasan buatan. sistem yang mampu memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan maupun karakter pendukung.

Melihat perkembangan game sekarang ini, semakin menarik dan canggih. Apalagi dilengkapi dengan design karakter yang apik dan disertai dengan teknologi pendukung seperti VR (Virtual Reality), dan jalan cerita yang bisa dinikmati. oleh JOHN C BECK & MITCHELL WADE

Seorang gamer tentunya menginginkan sebuah permainan yang dapat membuat kamu penasaran dan adrenalinmu tertantang. Berikut adalah lima teknologi games masa depan yang super canggih, diantaranya:

1. Virtual Reality Technology
2. Cloud-based Service & Big Data Technology
3. Motion Sensor & Neuro-gaming Technology
4. Cross-platform Integration
5. 5G Network & Tournament Online Streaming


Bisnis Game



Salah satu jenis usaha bidang jasa yang menawarkan hiburan adalah penyewaan perangkat game. Sewa atau rental game menjadi sebuah ladang usaha yang cukup menjanjikan, mengingat banyak orang baik tua maupun muda ingin mendapatkan hiburan guna merefresh pikiran mereka. Dan banyak diantara mereka yang sangat adictif (kecanduan) untuk selalu memainkan game pada sebuah perangkat teknologi, sebagai bagian dari hobi.

Oleh karena itu, usaha penyewaan game yang berbasis layar televisi masih sangat potensial. Secara umum, di Indonesia ada tiga jenis rental game yang banyak dijadikan lahan bisnis oleh para wirausahawan, yaitu Play Station (PS), Xbox, dan game komputer.

1. Rental Game Play Station

Play Station merupakan sebuah konsol game buatan Sony yang diperkenalkan sekitar tahun 1994. Konsol game ini sangat sukses dipasaran, dan kini telah berada pada seri ke tiga yang dikenal dengan PS3. Perangkat game Play Station terdiri dari sebuah konsol driver game, CD Games, dan stick untuk memainkan game. Harga sebuah perangkat game PS2 sekitar dua juta rupiah dan PS3 harganya berkisar tiga hingga empat jutaan rupiah, dan dari waktu ke waktu akan mengalami penurunan harga. Usaha rental PS ini paling populer di Indonesia. Harga sewa perjam rata-rata Rp 3.000,-

2. Rental Xbox 360 Kinect

Para pecinta game yang sudah bosan dengan PS, biasanya mencoba memainkan game di Xbox 360 Kinect. Konsol game ini merupakan saingan berat bagi produsen Play Station. Xbox 360 Kinect adalah sebuah perangkat game revolusioner buatan Microsoft. Game ini memanfaatkan sensor gerakan tubuh, sehingga tidak memerlukan stick untuk memainkan game. Bermain game dengan konsol Xbox dikatakan dapat menyehatkan tubuh, karena kita harus bergerak, meloncat, melakukan gerakan pukulan atau tendangan untuk memainkan sebuah game. Konsol game Xbox dapat menangkap sensor gerakan tubuh hingga empat orang. Jadi saat kita berada di depan layar televisi atau LCD, kita bisa bermain ramai-ramai. Harga sebuah konsol game Xbox sekitar lima jutaan rupiah. Usaha rental game ini masih sedikit. Harga sewa rata-rata Rp. 10.000 per jam.

3. Game Komputer

Game komputer adalah sebuah permainan yang menggunakan komputer. Tentu jika dibandingkan dengan PS atau pun Xbox, tentu kalah mengasyikan. Namun, usaha game komputer ternyata tidak pernah sepi. Dengan memanfaatkan jaringan internet, maka bisa menghadirkan Game Online. Game Online akan membawa seorang gamer ke dunia maya. Mereka dapat beradu game dengan para gamer di seluruh dunia, atau mereka juga dapat bermain di sebuah server game di internet. Para gamer bisa bertaruh sehingga menghasilkan uang. Game online ini sangat populer di China, Jepang, Korea, dan negara-negara barat. Dan kini banyak gamer lokal yang mulai tertarik dengan game online ini, karena selain untuk menyalurkan hobi, juga bisa mendatangkan uang jika jago. Sehingga usaha ini masih sangat cerah. Yang anda perlu siapakan adalah perangkat komputer, instal beberapa game, serta jaringan internet yang stabil.

Untuk membuka sebuah usaha game center, baik itu PS atau Xbox atau Game Komputer ataupun kombinasinya memang perlu modal yang tidak sedikit. Anda harus menyiapkan tempat yang bagus, beberapa perangkat TV/LCD, konsol game dan perlengkapannya, serta sumber listrik. Selain itu, tantangan yang sering dihadapi adalah stigma negatif atau menjadi sorotan masyarakat setempat. Untuk itu ada baiknya anda membuat aturan, misalnya anak-anak yang berpakaian sekolah dilarang masuk, dan menetapkan batasan jam operasional.

Hal ini untuk menyeimbangkan antara nama baik usaha anda dan kelangsungan usaha anda. Untuk menambah pemasukan, anda bisa melengkapi usaha anda dengan menyediakan minuman dan makanan ringan, rokok, ataupun pulsa. Untuk bisa bersaing dengan rental yang lain, anda harus up to date menyediakan seri game-game terbaru agar para pelanggan anda selalu tertarik untuk datang ke tempat anda menyelesaikan game-game yang belum mereka mampu tuntaskan, sehingga rupiah akan terus mengalir ke kantong anda. Beberapa game terkenal misalnya Champion Soccer, NFS Underground, GTA, Smackdown Pain, dan sebagainya. Sediakan juga variasi genre game (olahraga, petualangan, anak-anak, pertempuran, racing, dll) agar bisa merangkul semua kalangan.


Game Engine dan Scene Graph


Game Engine adalah suatu software yang digunakan untuk membuat game. Fungsi utama dari Game Engine adalah sebagai renderer grafik 2D maupun 3D, physics engine, pengatur audio, scripting, animasi game, AI (Artificial Intelligence), networking, streaming, pengaturan memori, localization support, dan pengaturan grafik.

Grafik Pemandangan 2D: Penggunaan grafik adegan untuk 2D mungkin berguna jika konten Anda cukup kompleks dan jika objek Anda memiliki sejumlah komponen sub yang tidak dipasang secara kaku ke badan yang lebih besar. Jika tidak, seperti yang disebutkan orang lain, itu mungkin berlebihan. Kompleksitas transformasi affine di 2D sedikit lebih sedikit daripada dalam kasus 3D


source :
https://idseducation.com/articles/5-teknologi-games-masa-depan-yang-super-canggih/
http://scdc.binus.ac.id/himti/2017/04/29/perkembangan-teknologi-dalam-bidang-game/
https://beyonder.asia/teknologi-game-yang-mempunyai-logika-berpikir/
https://stackoverflow.com/questions/5319282/game-engines-what-are-scene-graphs
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php
https://www.kaskus.co.id/thread/52cd4261faca175a430001d9/bisnis-game-pilihan-usaha-dengan-omzet-yang-menjanjikan/

























Sabtu, 04 November 2017

Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual (DKV) adalah cabang ilmu desain yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media dengan memanfaatkan elemen-elemen visual ataupun rupa untuk menyampaikan pesan untuk tujuan tertentu (tujuan informasi ataupun tujuan persuasi yaitu mempengaruhi perilaku). Yang menarik dari sini adalah seorang sarjana DKV harus bisa mengolah pesan tersebut secara efektif, informatif dan komunikatif.

Banyak hal-hal mendasar yang dipelajari di program studi DKV. Mengembangkan bentuk bahasa visual (bermain gambar), mengolah pesan (bermain kata) keduanya untuk tujuan sosial maupun komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada kelompok lainnya. Visual berwujud kreatif dan inovatif, sementara inti pesan harus komunikatif, efisien dan efektif saling mendukung agar tersampaikan dengan baik pada sasaran.

Cakupan pekerjaan desain komunikasi sangat luas, antara lain: mulai dari label produk / makanan, desain logo yang mencitrakan sebuah lembaga / perusahaan (branding), paket promosi dan kampanye sebuah program, hingga membuat iklan di media massa, dsb.

Berbeda dengan seni murni (dalam hal ini seni grafis) yang karya seninya dibuat sebagai ungkapan ekspresi sang seniman, maka karya seni yang dihasilkan oleh seorang desainer komunikasi visual lebih ditekankan dengan konsep yang bermaksud-tujuan dan ditujukan untuk khalayak yang disasar (target audience).

elemen-elemen desain komunikasi visual

a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Pengertian layout menurut Graphic Art Encyclopedia (1992:296) “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.
Lebih lanjut dapat dikatakan bahwa: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.” Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi. Menurut Smith (1985) dalam Sutopo (2002:174) mengatakan bahwa proses mengatur hal atau pembuatan layout adalah merangkaikan unsur tertentu menjadi susunan yang baik, sehingga mencapai tujuan.

b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
Wirya (1999:32) mengatakan bahwa beberapat tipe huruf mengesankan nuansa-nuansa tertentu, seperti kesan berat, ringan, kuat, lembut, jelita, dan sifat-sifat atau nuansa yang lain.

c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
Fungsi ilustrasi menurut Pudjiastuti (1997:70) adalah:
“Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan tepat dan cepat serta mempertegas sebagai terjemahan dari sebuah judul, sehingga bisa membentuk suatu suasana penuh emosi, dari gagasan seakan-akan nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca dan bisa mengurai cerita berupa gambar dan tulisan dalam bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi, maka pesan menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gambar daripada kata-kata.

d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya. Farbey (1997:91) mengatakan bahwa banyak iklan memiliki elemen-elemen grafis yang tidak hanya terdapat ilustrasi, tetapi juga terdapat muatan grafis yang penting seperti logo perusahaan atau logo merek, simbol perusahaan, atau ilustrasi produk.

e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda. Danger (1992:51) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih berdaya tarik pada emosi daripada akal.

f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
Penggunaan animasi dalam sebuah desain multimedia dapat menjadikan tampilan menjadi lebih menarik dan dinamis. Pemilihan jenis animasi yang digunakan bergantung pada kebutuhannya sehingga desaian yang dihasilkan dapat lebih efektif dan efisien.

g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol